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お灸を据える -- アルパラ (2007-08-27 15 01 36) これはトラウマになるわw -- 名無しさん (2007-08-27 15 03 07) パラ子wいつのまに「恐れよ、我を」をマスターしたんだw -- 名無しさん (2007-08-27 15 25 13) 最後の台詞がエロ……くねえ! 全然エロくねえ!www -- 名無しさん (2007-08-27 16 58 10) 今回のアホパラ姐さんは表情が豊かだな~ -- 名無しさん (2007-08-27 17 44 31) きめええええええwwwwwwwwww -- 名無しさん (2007-08-27 18 45 56) もうなんて言うか…大好きだ!!!アルパラ氏は私の中のパラ姉の可能性を無限に広げてくれるな -- 名無しさん (2007-08-27 18 52 27) ボインをかわされた腹いせかw -- 名無しさん (2007-08-27 19 40 37) その迅速なツッコミ…アルケ、お前、実は封じられたフリしてやがったな? -- 名無しさん (2007-08-27 22 07 01) はわわわにじにじしているパラ子さんがDSゼルダの主人公に見えた^^; -- 名無しさん (2007-08-27 23 30 24) ていうか、一瞬で縛り全部回復してる黒ケミすげえ。これが突っ込みマスターの力か! -- 名無しさん (2007-08-27 23 46 24) 黒ケミがどんどんたくましくなっていく -- 名無しさん (2007-08-28 00 00 29) ちくしょう、俺の世界樹画像用フォルダがアホパラで埋まってしまう・・・ -- 名無しさん (2007-08-28 18 12 44) 名前 コメント
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テキスト集トップへ戻る || ~第1迷宮3F ~第2迷宮3F ~第3迷宮3F ~第4迷宮3F ~第5迷宮1F ~第6迷宮3F 踊る孔雀亭・情報収集 ~第3迷宮3F ミッション「巫女に親書を届けよ!」報告後ウロビトの師範 銀嵐ノ霊峰到達後羊皮紙に何かを書き込む男 貞淑な妻クラウディア(クエスト「愛妻弁当を届けて欲しい」受領前) 賽を振り続けるウロビト 金剛獣ノ岩窟でワールウィンドと会話後緊張気味なウロビトの女 虚ろな目をした術師メノウ キバガミと戦闘後緊張気味なウロビトの女 包帯だらけの冒険者 手甲とアクセサリーのみの男 金剛獣ノ岩窟3F到達後包帯だらけの冒険者 燃えるウロビト ウルカヌスの印術師 ミッション「巫女に親書を届けよ!」報告後 ウロビトの師範 (以後、2回修行するまで表示される) 聞いていると思うが、私がウロビトの里より 遣わされた、導師だ。 必要に応じ、お前たちの修行を導こう。 修行について説明を聞きますか? 【 YES 】/【 N O 】 YES 修行を行うことで 24レベル以下のキャラクター1人を 25レベルに育てることができます。 修行すると深森古経を 1個失います。修行できる回数には 限りがあるのでご注意ください。 修行を開始しますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (終了) YES 誰が修行しますか? (キャラ名1)(キャラ名2)(キャラ名3)(キャラ名4)(キャラ名5) 選んだキャラのレベルが25以上の場合 (キャラ名)は○○レベルです。 修行を行うことはできません! ギルドカードで登録したキャラの場合 (キャラ名)は(ギルド名)の 正式なメンバーではないので 修行することができません! 選んだキャラのレベルが24以下の場合 (キャラ名)は○○レベルです。 本当に修行しますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (終了) YES (レベル25までの経験値を取得) (キャラ名)は25レベルになりました! では約束通り深森古経を 回収させてもらおう。 分岐:深森古経を1個回収 私はしばらくここにいる。 修行したい者がいれば、また来るがいい。 分岐:深森古経を2個回収 …さて、そろそろ私も里へ 戻らねばならぬ。 (ギルド名)よ、精進するがよい。 世界樹の導きが お前たちと共にあらんことを。 銀嵐ノ霊峰到達後 羊皮紙に何かを書き込む男 銀嵐ノ霊峰の探索は始めたかい? 僕は迷宮探索の前に、アイスシザーズの 習性を調べてるんだ。 どうやら、銀嵐ノ霊峰で採れるリンゴや ウサギには喰いつきがいいみたいだね。 だけどあの魔物は動きが素早いから おびき寄せても、食べ終わる頃には 追いつかれちゃうんだ。 食材を遠くに飛ばす手段でも あれば話は違うんだけどなぁ…。 貞淑な妻クラウディア(クエスト「愛妻弁当を届けて欲しい」受領前) 夫のアルがお弁当を持たずに 仕事へ行ってしまったのです。 可哀そうに今頃、お腹をすかせてるわ! 夫は銀嵐ノ霊峰で見つかった 新たな迷宮の調査に、向かったのです。 夫にお弁当、届けて下さいませんか? 依頼は、既に貼ってありますので 引き受けて下さるなら、カウンターで 受領して下さいまし。 賽を振り続けるウロビト ハァっ!! …見たまえ、六つ連続三つとも『6』だ! 何? 私が遊んでいる、だと? 何を言うか、これは私が考案した 新たなる陣術の訓練法なのだ…。 何故なら我らウロビトが得意とする 陣術は、運をも味方に つけねばならんのだからな。 地脈の流れは運気の流れ… 方陣師を仲間にするなら、このことを ゆめゆめ忘れないことだ。 金剛獣ノ岩窟でワールウィンドと会話後 緊張気味なウロビトの女 …き、君たち、金剛獣ノ岩窟に数多ある 赤熱する鱗に、手こずらされていないか? そんなときは、我らウロビトが得意とする 陣術…地脈操作を活用するといい。 特殊地形による被害を軽減するため より効率のいい、探索を行うことが 可能となるであろう。 ちなみに、私はウロビトたちの間でも と、特に、この地脈操作に長けているという 自負が………端的に言おう。 ………私を仲間に入れて下さい。 虚ろな目をした術師メノウ 見て見て…。 …この熾火石… ゴツゴツしててかわいい…。 ヨウガンジュウが落とすの…。 とっても固いけど、諦めずに杖で直接 殴打してたら手に入った…。 今度はヒョウガジュウで試してみる。 えへへ…何が採れるか楽しみ…。 キバガミと戦闘後 緊張気味なウロビトの女 き、君たち、朗報だぞ! 何と我らウロビトの地脈操作がなくとも 鱗の熱を軽減する方法があるそうだ。 工房が開発中の斥候用の長靴なる 道具が、地脈操作と同等の効果を 持っているらしい。 猛毒洞穴に現れる 災厄の木の根が落とす素材を持ち込めば 作ってくれるそうだ。 …と、ところで君たち。 ………私を仲間に入れて下さい。 包帯だらけの冒険者 ってぇ~、氷で滑って転んだ拍子に 脚の骨を折っちまったんだ…。 俺はここらで一回休みだ。 ところで、気づいたか? 銀嵐ノ霊峰にある迷宮は周りの温度に よって採れる素材が変わるみてぇだ。 探索の途中で出会ったイクサビトって 連中に教えてもらったんだ。 ナリは変だが気のいい奴らだったぜ。 手甲とアクセサリーのみの男 君たちが装備している武器は一つかなぁ? それとも二つかなぁ? 僕みたいに武器を両手に装備していると 防御は下がっちゃうけど 使えるスキルは増えるからね! 柔軟に戦うことができるよ! 武器を二つ装備しているとより恩恵を 受けられるスキルもあるしお勧めだ! 僕の防具が手甲とアクセサリーだけなのは 個人的な趣味だから真似しなくていいよ! 金剛獣ノ岩窟3F到達後 包帯だらけの冒険者 この包帯か? 見ればわかるだろ? 氷で滑って、骨を折っちまったんだ。 俺はここらで…って、そうそう。 おめぇらに、頼みたいことがある。 深霧ノ幽谷にいるウロビトから依頼を 預かってたんだが、俺はこの様だ。 代わりに行ってやってくれねぇか? その気があるなら詳しいことは カウンターで聞いてくれや。 燃えるウロビト イクサビトたちの話によると 金剛獣ノ岩窟に撒かれた鱗は ホムラミズチという魔物の鱗らしいな。 何、火蜥蜴風情、恐るるに足りん。 我が陣術が外の世界でどれだけ 通用するかを計るいい機会だ。 それに、サブクラスで身に着けた 人間たちの業にも早く慣れねばならん。 ウルカヌスの印術師 長時間、氷銀の棒杭を握ってたせいで 手が霜焼けで痛いわ…。 焼くのが得意な私が霜焼けって…ねぇ? うちのギルドには氷の印術を使える 人がいないから、炎の魔物と戦うには、 氷銀の棒杭が必須なの。 私、炎の印術師か取り柄がないから 戦闘中、棒杭を投げるしか やることがないのよねー。 あぁ、早く植物の魔物とか 油まみれの魔物とか出てこないかしら。 灰も残さず焼いてやるのに…。
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テキスト集トップへ戻る || 大灯台・バタビア・アユタヤ トルトゥーガ・シバ・巨人の遺跡 暗黒の森・ダマバンド・勝利の塔 アイエイア・ウガリート・空中樹海 大航海クエスト -OCEANIC QUEST- (4) ※一つの重要拠点における複数のクエストは、初回はどれをクリアしても帰港後はリミットスキルのキーアイテムを手に入れる共通テキストとなります。 よって各項目での帰港後テキストは実際には2回目クリア以降の表示となることがあります。 交易都市アイエイア変わり果てた彼女へ 星を見る者たちII 石橋は叩いても渡るな 交易都市ウガリート遅れてきた冒険者 宝を求めて 海都の冒険者に告ぐ 空中樹海助太刀致すで御座る オデの恩返し 姫と愉快な仲間たち 交易都市アイエイア 場所選択時説明文 北の玄関口として繁栄を極めるアイエイア。しかし、大異変後より周辺海域に度々現れる美女の怪物により、南方の国々との交流は完全に断絶されていた。 共通初回クリア:帰港後 おお諸君、よく戻ったね。 しかも、その様子だと海に現れる 怪物を討伐できたようだな。 諸君のおかげでアイエイアに 向かう交易船が怪物に 襲われることもなくなるだろう。 それは即ち北の玄関口とされる アイエイアと南の海都の行き来が よりしやすくなったということだ。 ついに諸君はここまで成し遂げたか。 新米冒険者だった頃から見守ってきた 身としては感慨深いものがあるな。 とにかく今回も有難う。 これはお礼としてアイエイアから 届いたものだ。受け取りたまえ。 深淵宇宙理論原書を手に入れた 変わり果てた彼女へ 依頼選択時説明文 アイエイアの統治者キルケーに長年仕える老兵士グラウコス。彼は街を脅かす怪物と因縁があるという。過去から忍び寄る影を振り払うため、彼は相棒の剣虎と共に立つ。 依頼文 私はアイエイアの兵士グラウコス。 海都の冒険者はさぞ腕自慢と聞いた。 早速そんな君たちに頼みがある。 アイエイアを脅かす怪物… …ヤツを倒すために力を貸してくれ。 詳しい事情は話せないが、あの怪物を 倒すこと…それが私が彼女のために できる唯一のそして最後の償いなのだ。 共闘NPC情報 グラウコス LV:65 年老いた獣使い アイアイアに仕える年老いた獣使い近接戦闘に長けた剣虎を操る 戦闘前 交易都市アイエイアで老兵士と 落ち合った君たちは、彼の言うとおり 怪物が現れるという海域を訪れる。 すると船を確認したのだろうか 海中から、形容しがたい異様の 巨大な影が現れた! あらゆる海洋生物を組み合わせた かのような巨大な体の上部には 哀しげな美女の姿が見える。 君たちが思わず見とれていると 老兵士の怒号が君たちを叱咤した! 見ると彼の準備は万全である! さぁ、君たちも老兵士に 負けじと武器を取り、海中から 現れた異様に挑みたまえ! 戦闘勝利 激しい死闘の末、君たちは遂に 怪物を倒すことに成功する! そして蒼海に沈みゆく怪物の姿を ぼんやり見ていた、老兵士の頬には 何故か一筋の涙が伝っていた…。 それを見て君たちがどうしたものかと 考えていると、老兵士は君たちに 礼を言い、戻るように告げる。 それを聞いた君たちは事の次第を 海都の港に報告するため その海域から船を出すことにする。 帰港後 君たち、よくぞ帰ったな。 依頼を果たすことができたようだね。 依頼人からの伝言が届いたよ。 私闘に巻き込んですまないと思う。 これで許されたとは思っていない。 だが、少し楽になった。感謝する。 彼は何を背負って戦ったのだろうな。 …私に知る由もないが、いつの日か 彼の心に平穏が訪れることを願う。 (以下続き初回) それからこれは依頼人からだ。 君たちの冒険の支えの一つになれれば うれしいと言って置いていったよ。 グラウコスのランスを手に入れた (以下続き2回目以降) とにかく諸君も御苦労だった。 世界樹の方も何かと大変かと思うが こちらもよろしく頼むよ。 星を見る者たちII 依頼選択時説明文 占星術師を名乗る一人の男。彼は自らの修行のため、北の大陸から伝説の極光を見てみたいと願った。そこで弟の気功師と共にまずは船でアイアイアに向かうことに。 依頼文 星々を見て、星々から力を借りる。 これが俺たち占星術師が術を行使する 上で一番の基本になることだ。 だから俺は、自分の占星術を更に 高めるために北の大地で見られると いう星のカーテンを見ることにした。 誰か俺たちを北のアイエイアに 連れていってほしい。 共闘NPC情報 カストル LV:64 スターブラザーズ 星の研究を続ける若き占星術師炎の星術で阻むものを焼き尽くす ポルックス LV:63 スターブラザーズ 星の研究を望む兄を助ける気功の使い手味方の回復に何よりの重きを置いている 戦闘前 北の大地を目指す兄弟を乗せた船は アイエイアまであとわずかという所で 進路前方の巨大な影に気付く。 下半身が海の生き物、上半身が 美女でできているあの魔物こそが 都市を脅かすという怪物だろう。 どうやら彼女を倒さないと 北の大地へ行かせては くれないようである。 そして覚悟を決めた君たちと 兄弟がそれぞれの得物を手にした瞬間 怪物の触手が迫ってきた! 戦闘勝利 長きに渡る激戦の末、君たちはついに 海の怪物を倒すことに成功する! 怪物が海に沈み完全に見えなくなった のを確認した君たちは、勝利に沸く 船を北の大陸に向けて発信させる。 帰港後 やぁ諸君、御苦労だったな。 無事依頼人を送り届けたようだね。 彼らから伝言を預かっているよ。 お蔭様で見られた星のカーテン どうもアレ、星じゃなかったらしい。 でも綺麗だったからヨシとするか。 時には足を止め、自分の立ち位置を 見返すことも大事だ。彼らにとって 今回はいい機会だったようだな。 (以下続き初回) その気持ちの表れなんだろう、兄弟の 兄の方から渡して欲しいと託された 本がある。受け取ってあげたまえ。 カストルの天文書を手に入れた (以下続き2回目以降) とにかく諸君も御苦労だった。 世界樹の方も何かと大変かと思うが こちらもよろしく頼むよ。 石橋は叩いても渡るな 依頼選択時説明文 その堅実な冒険スタイルで有名な海都のギルド、ペイルホース。その主力パーティがアイエイア執政院から依頼を受けて海の怪物退治に向かうことになった。 依頼文 ペイルホースのリーダー、シュラフだ。 我々は堅実な冒険を第一信条として いるが、皆は我々を臆病者と呼ぶのだ。 甚だ遺憾である! 我々も冒険者だ。 そこまで言うのなら、アイエイアの 怪物討伐依頼にて我らペイルホースの 戦いをとくとご覧に入れよう! 共闘NPC情報 シュラフ LV:62 ペイルホース ペイルホースメンバーの農民野営能力に長けたギルドのリーダー ノーフォーク LV:62 ペイルホース ペイルホースメンバーの農民収穫能力に長けるギルドの稼ぎ頭 ブーツ LV:61 ペイルホース ペイルホースメンバーの農民安全歩行術を極めたギルドの探索要員 戦闘前 怪物が現れるという海域に着くと 依頼人たちは甲板に広げたテントを 手早く片付け始める。 すると君たちの船のすぐ側に まるで待っていたかのように 巨大な黒い影が現れた! 下半身が海の生き物、上半身が 美女でできているあの魔物こそが 今回の討伐依頼の怪物だろう。 堅実な冒険というのは伊達ではない ようで、依頼人たちは船旅の疲れを 見せる様子は一切ない! さあ、君たちも武器を取り 彼らと連携して目の前に 現れた怪物を討伐したまえ! 戦闘勝利 怪物が海に沈んでいく様子を用心深く 見届けた、依頼人たちは甲板に 再びテントを組み立て始める。 聞くと、船の上でいかに 回復できるかが肝心なのだそうだ。 既にテントにこもってしまった 依頼人たちに半ば呆れつつも 君たちは海都に戻るため船を出す。 帰港後 よくぞ帰ったな、諸君。 討伐依頼は果たせたようだな。 依頼人たちも言っていたよ。 今回は予想以上に資材を使いすぎた。 だが、船上での野営という貴重な 経験をさせてくれて感謝する。 …彼らは本当に野営だけで世界樹を 制覇してしまいそうな勢いだな…。 (以下続き初回) あとこれを君たちに渡すように 言われた。これをどう扱っていくかは 君たち次第だよ。 ペイルホースの猟銃を手に入れた (以下続き2回目以降) とにかく諸君も御苦労だった。 世界樹の方も何かと大変かと思うが こちらもよろしく頼むよ。 交易都市ウガリート 場所選択時説明文 その昔、西の国々へ向かう交易船が最初に立ち寄ったとされる交易都市ウガリート。航路は確立されたが大異変の折に現れた海の竜は暴れ、都市を脅かしていた…。 共通初回クリア:帰港後 諸君、よく戻ってきたね。 その様子だとウガリートで 暴れる竜を退治できたようだな。 しかしこれまでウガリートは 暴れまわる魔物や海賊のせいで とても歯がゆい存在だった。 しかし、この度の諸君の 活躍により、安全に西の大地への 足がかりを確保できた。 そしてこれはウガリートから 友好の印として送られた品だ。 諸君らに授けよう。 諸君、今回も御苦労だったな。 重ねて私からも礼を言わせてもらう。 フォルトゥナの護書を手に入れた 遅れてきた冒険者 依頼選択時説明文 世界樹の噂を聞きつけた西の国の冒険者。ウガリート経由で海都に入ろうとしたが荒れ狂う魔物や海賊船に足止めを食らうため、海都の冒険者に迎えを頼むことに。 依頼文 世界樹の噂を聞きつけ西の国から 遥々来たのだけど、魔物や海賊を恐れ 海都に向かう船は出てなかったんだ。 おかげで長いこと足止めを食らったよ。 だけど最近海都の腕利き冒険者が 安全な航路を発見したと聞いたよ。 そんな冒険者の船なら僕を海都まで 安全に連れて行ってくれるよね。 共闘NPC情報 スクワイア LV:73 遍歴騎士 西の国からやってきた重騎士盾の扱いに長け、的確に攻撃を防ぐ 戦闘前 約束通りウガリートの港で君たちを 待っていた依頼人を乗せた船は 海都に向けて進路を取ろうとした。 しかし、そのとき君たちの船に 巨大な影が凄まじい速さで迫る! …おそらく魚影などではあるまい! そして飛沫を撒き散らしながら 飛び出してきた影の主はウガリートを 脅かしていた海の竜の姿であった! すると依頼人は君たちの前に出て 即座に槍を構える! 待たされていた だけあって、戦意は十分だ! それを見た君たちも負けじと 武器を構え、飛び上がってきた 海の竜に駆け出していった! 戦闘勝利 依頼人の獅子奮迅の戦いの 甲斐もあり君たちはついに海の竜を 打ち倒すことに成功する! 依頼人の戦いぶりを見ると 彼は海都の世界樹でも十分に 戦っていくことができるだろう。 君たちは本来の依頼を果たすべく 勝利に沸き立つ船を海都の港に 向かって出航させた。 帰港後 諸君、どうやら無事に依頼人を 海都に迎えることができたようだな。 彼も言っていたよ。 予想外のアクシデントに見舞われた けれど、いい準備運動になったよ。 迷宮内で再会したときはよろしく! ウガリートで待たされて随分 鬱憤が溜まっていたようだね。 彼の冒険に幸多からんことを。 (以下続き初回) おっと、忘れるところだった。 これを今回の報酬として渡すよう 頼まれたのだ、持っていくといい。 スクワイアの大盾を手に入れた (以下続き2回目以降) 今回も御苦労だった。 海図もかなり埋まってきたな。 海都復活まで後一歩だぞ。 宝を求めて 依頼選択時説明文 航路が拓かれたウガリートだが海の魔物は依然暴れまわっており安全とは言えない。だが危険を顧みずに魔物の宝を求めて立ち上がる海都の冒険者たちがいた…。 依頼文 ウガリート近海に海の竜が出るって 話聞いたことがあるか? どうやらその生き血には万病を 癒す効果があるらしいぜ? 俺の体はいたって健康そのものだが 珍品なら是非とも手に入れなきゃな! 前回は残念ながら不発に終わったが 今回こそ間違いない! …ハズだ! 共闘NPC情報 トーマ LV:71 バタフライズ 宝を求めて冒険する戦う農民道具を使い自他の生存に努める デザート LV:70 バタフライズ 酒場常連の女冒険者だが自称姫系見た目に反して冷静にして堅実 戦闘前 海都の港で依頼人たちを乗せた 君たちの船は、とぐろ巻く海の竜が 暴れまわるという海に到着する。 すると君たちの船に、魚影とは 考えられないほど巨大で、素早い影が 怒涛の勢いで迫ってくる! 恐らく討伐すべき海の竜であろう! 君たちと依頼人たちは互いに目配せし 各々武器を構える! そしてそれに呼応するかのように 巨大な海の竜が、大波をまとって 飛び出してきた! 戦闘勝利 依頼人たちの的確な援護の おかげもあって、君たちは海の竜を 打ち倒すことに成功する! すると依頼人たちは歩み出て 竜から流れ出た鮮血を小瓶に入れ 本来の目的を果たしたようだ。 満足した一行は海都に 戻り、勝利の報告をするために 船を出すことにする。 帰港後 よく帰ったな、諸君。 本当に海の竜を倒すとはな…。 依頼人たちも言っていたよ。 万病に効くという生き血、虫歯が あんまりにも辛いんで使っちまった。 おかげでばっちり完治したぜ! 果たして彼は欲深いのか無欲なのか。 きっと酒場で美味い酒が飲めれば それで満足なのだろうな。 (以下続き初回) それとこれはもう1人の依頼人から 君たちへの贈り物だ。今度鎧を 新調するから不要なのだそうだ。 デザートの金鎧を手に入れた (以下続き2回目以降) 今回も御苦労だった。 海図もかなり埋まってきたな。 海都復活まで後一歩だぞ。 海都の冒険者に告ぐ 依頼選択時説明文 西の海で名を轟かせる海賊がいた。義賊でもある彼は海の治安を守ることに誇りを持っていたが、ある強敵を討つ為海都の海兵隊に助けを求めてきた。 依頼文 ●魔物討伐の要請● こちらは海都海兵隊第7小隊である。 最近、西の海で暴れる魔物を討つ為 海兵隊の腕利き2人を送り込んだ。 しかし、依頼者である海賊と海兵隊の 2人だけでは魔物を倒せないようだ。 そこで歴戦の冒険者に魔物退治を行う 彼らの援護に向かって欲しい。 共闘NPC情報 スミトモ LV:72 昨日の敵は今日の友 西の海で暴れまわる海賊その鷹の瞳は泣く子も黙らせる タキオン LV:69 昨日の敵は今日の友 海都から派遣された海兵の占星術師敵の3属性攻撃を阻止する ミナモ LV:68 昨日の敵は今日の友 海都から派遣された海兵の気功師回復主体で味方の傷を癒す 戦闘前 ウガリートにたどり着いた君たちは 海賊と海兵と共に辺りを伺う。 しばらくした時、海賊船の船長が 不敵な笑みを浮かべ前方を指差す。 見ると、船の真正面の海が割れ 恐ろしい巨大な海竜が 君たちの船へと迫ってくる! これこそが討つべき魔物である! 君たちは武器を手に その巨大な敵へ戦いを挑む! 戦闘勝利 荒々しい海賊の攻撃と堅実な 海兵たちの援護もあり君たちは 海竜を倒すことに成功する! 海賊は君たちに感謝の言葉をかけると 海賊船に戻っていく…。 堂々と去っていく戦友の様子を 見届けた君たちは、報告に向かうべく 海都に向かって針路を取った。 帰港後 (初回) 諸君、よく戻ってきたね。 依頼人たちも満足していたよ。 そうそう、伝言があるんだった。 海兵だけでなく、海賊にも 腕の立つ者はいるとわかった。 我々もより精進せねばならんな。 …人を知り、己を知る。 この出会いで海都の海兵は より高みを目指せるだろう。 諸君もよくやってくれた。 これを持っていくといい。 例の海賊が届けてきたものだ。 スミトモの腕輪を手に入れた (2回目以降) 諸君、よく戻ってきたね。 依頼人たちも満足していたよ。 そうそう、海賊から伝言がある。 海都の海兵にも骨があるヤツが いて嬉しい限りだ。これでしばらく 退屈しないで済みそうだな。 これは縁深い出会いだったのかもな。 人と人との出会い…これがあるから 船乗りはやめられんな、諸君。 今回も御苦労だった。 海図もかなり埋まってきたな。 海都復活まで後一歩だぞ。 空中樹海 場所選択時説明文 多くの試練を乗り越えた君たちの前についに神竜エルダードラゴンが現れた。彼の竜を倒すことが叶えば、君たちの名前が歴史に刻まれることだろう…。 共通戦闘前 船を操り、再び空中樹海を訪れた 君たちと仲間たちは天に伸びる 光の柱のふもとに上陸する。 そして君たちが決意を込めた瞳で 頭上に浮かぶ空中樹海を見やると それに応えるように声が降り注ぐ! それは空中樹海の主エルダーの声で あった! そして大気を揺るがす程に 低く威厳に満ちた声は語り始める! 「…よくぞ恐れずに再びこの地を 訪れたな…か弱き人間たちよ…」 「…我ら竜は汝らの忌むべき怨敵。 神代の頃より恐怖という名の試練を 汝らに与え続けし理不尽の権化…」 「そして今、神竜エルダーが最後の 試練として汝らの前に立ち塞がる… それこそが竜と人との不文律だ…」 「…なれば最早言葉は不要。 さぁ、剣を取れ! 戦士たちよ! そして終の試練を受けるがよい!」 威厳に満ちた声が怒号に そして神気が闘気に変わり 頭上から君たちに降り注ぐ! そして君たちは決意を込めた 剣を抜き放つと、天に至る 光の道へ駆け出していった! 共通初回クリア:戦闘勝利 熾烈を極めた死闘の末 君たちは、遂に神竜を 打ち負かすことに成功した! (分岐:クエスト「助太刀致すで御座る」) しかし辺りを見回すと そこは穏やかな海に浮かぶ いつもの船の上であった。 (分岐:クエスト「オデの恩返し」/「姫と愉快な仲間たち」) しかし辺りを見回すとそこは 穏やかな海に浮かぶ船の上であった。 (以下共通) 君たちが顔を見合わせ呆気に 取られていると、突如頭上から威厳に 満ちた神竜の声が響いてきた。 「これでよい…。 竜は人にのみ打ち倒されるが定め。 そして其こそが我の望む安寧」 「今、汝らは力得る資格を手にした。 其は竜と人が共に護り受け継いだ 外なる穢れ誅する大いなる力」 「これで此度の使命は終わった。 再び我が必要とされるそのときまで 生き足掻く汝らを見守ろう…」 そこで神竜の声は途切れた…。 そして君たちの眼前に眩い光を 伴って一冊の書物が現れる。 君たちは神竜から受け継いだ その書物を確かに胸に抱き、海都に 戻るべく船を出すことにする。 生命賛歌の祝詞を手に入れた 共通初回クリア:帰港後 おお、戻ったか! 諸君! 君たちはついに神竜エルダーの 全ての試練を終えたようだな。 諸君らのたゆまぬ努力と 築き上げた仲間たちとの絆が 見事それを成し遂げたのだ。 君たちがエルダーから 賜った力をどのように使うのかは 私には分からない。 だが、きっと諸君なら正しく それを使ってくれるだろうと 私は信じているよ。 今回もご苦労であった。 だがまだ諸君らの冒険は 終わらないのであろう。 さぁ、往きたまえ! 己の求める栄光のために! 助太刀致すで御座る 依頼選択時説明文 主の命を受け、伝説の宝を求める一人のシノビ。影に生き、影に死ぬはずの彼女だが空中樹海に挑む仲間がいると聞き、自らの意志で彼らを助太刀をするという。 依頼文 (ギルド名)の皆へ。 噂に拠ると皆は彼の神竜に挑むという。 それがし、五色の玉なる品を探索する 任の最中なれど、皆から受けた恩は 甚だ大きく、返すが道理。 其即ち我が忍道の心得也。微力ながら 助太刀を申し出る次第で御座る。 共闘NPC情報 キリカゼ LV:95 命を受けしシノビ 仲間を助太刀するために現れたシノビ自分の分身を生み出して戦う 戦闘前 (戦闘前は共通のため、上に記載しました) 戦闘勝利 (台詞や文章は一切なく、すぐに帰港します) 帰港後 おお、戻ったか! 神竜エルダーとの 力試しは君たちに軍配が上がったか。 共に戦ったシノビも言っていたよ。 斯様に不甲斐ないそれがしが 見知らぬ地、海都でも挫けずに いられたのは皆のおかげで御座る。 それがし、この地で絆という宝物を 手に入れたで御座る。…それでは 次の任があるのでこれにて御免! (以下続き初回) そう言って彼女は去っていったよ。 彼女の名前が表す通り 霧や風のそれのようにね。 それから預かっているものがある。 冒険者の高みへ至った君たちへ あのシノビからの祝いの品だよ。 キリカゼのクナイを手に入れた (以下続き2回目以降) …今回もご苦労であった。だがまだ 諸君らの冒険は終わらないのだろう? さぁ、次の探索に向かいたまえ! オデの恩返し 依頼選択時説明文 仲間を連れ、武者修行の旅を続ける獣使い。以前彼のことを助けた冒険者が空中樹海に挑むと聞き、それを助けるべく仲間の獣と飲み仲間を引き連れ、港に駆けつけた。 依頼文 オデ、酒場で、獣と、酒飲んでるとき トーマから、(ギルド名)が 空中樹海、挑む、聞いた。 みんな、オデのこと、助けて、くれた。 今度は、オデ、みんなを、助ける。 酒場にいた、トーマも、連れてく。 頼りないけど、盾くらいには、なる。 共闘NPC情報 トーマ LV:93 バタフライズ 半ば強制的に連行された冒険する農民不思議な種を撒き続け、動きを封じる ボーグマン LV:92 バタフライズ 友達を助けるために現れた獣使い基本となる獣を使役し、敵を封じる 戦闘前 (戦闘前は共通のため、上に記載しました) 戦闘勝利 (台詞や文章は一切なく、すぐに帰港します) 帰港後 おお、戻ったか! 神竜エルダーとの 力試しは君たちに軍配が上がったか。 共に戦った獣使いも言っていたよ。 オデ、今まで、獣がいれば それで、よかった。…でも違った。 仲間との、絆、とても大事。 お前ら、それを、教えてくれた。 …トーマも、感謝してた。 ありがと、ほんと、ありがと。 (以下続き初回) 時間があったら蝶亭にでも顔を 出してみたらどうかね? いつもの 面子の顔があるかもしれないぞ。 君たちへの労いとして獣使いの彼が これを置いていったよ。今までの恩を 少しでも返したいんだろうな。 ボーグマンの獣面を手に入れた (以下続き2回目以降) …今回もご苦労であった。だがまだ 諸君らの冒険は終わらないのだろう? さぁ、次の探索に向かいたまえ! 姫と愉快な仲間たち 依頼選択時説明文 無事試練を終え、凱旋帰国のため港を訪れた姫君。そこでかつて共闘した冒険者が神竜に挑む、との噂を聞いた姫君は従者を振り切り彼らのために仲間を集めることにした。 依頼文 貴方たち、神竜に挑むそうね? …知ってる? 竜退治は昔から王家の 仕事って相場は決まってるのよ。 それにいつも助けられっぱなしじゃあ 姫の沽券に関わるしね。たまたま港に いた鎚使いと海賊も心は同じみたいよ。 だから安心して助けられてちょうだい! 共闘NPC情報 ヴィクトリア LV:91 姫の厳選パーティ 仲間の危機に馳せ参じた北方の姫君味方に号令を出し、能力の強化を図る ザビィ LV:89 姫の厳選パーティ 戦友の危機に駆けつけた女海賊自慢の剣より繰り出される剣術は強力 ネローナ LV:90 姫の厳選パーティ 恩返しのために志願した鎚使いの少女力任せに放たれる乱撃は全てを砕く 戦闘前 (戦闘前は共通のため、上に記載しました) 戦闘勝利 (台詞や文章は一切なく、すぐに帰港します) 帰港後 おお、戻ったか! 神竜エルダーとの 力試しは君たちに軍配が上がったか。 共に戦った姫君も言っていたよ。 困った民を助けるのは国の長として 当然のことよ! それが貴方たち 苦楽を共にした仲間なら尚更ね。 ザビィとネローナも同じことを 言ってたわ。じゃ、ベンジャミンと アルバートが待ってるから行くね! (以下続き初回) また彼らは別の地で困っている人に 手を差し伸べるのだろう。母国への 帰り道もなかなかに大変そうだ。 新たな旅に出た彼女がこれを残して いったよ。場所は違えど戦いに身を 置く君たちへの餞別だろう。 ヴィクトリアの宝剣を手に入れた (以下続き2回目以降) …今回もご苦労であった。だがまだ 諸君らの冒険は終わらないのだろう? さぁ、次の探索に向かいたまえ!
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F.O.E攻略 モンスター / FOE攻略 / ボス攻略 - 素材逆引き / 敵スキル / 図鑑説明 FOE概要 第1階層 狂える角鹿 怒れる野牛 全てを刈る影 フォレストウルフ 第2階層 ジャイアントモア 森の破壊者 密林の殺し屋 災いの巨神 第3階層 永劫の玄王 ハイキラーアント ハイガードアント 這い寄りし暗殺者 水辺の処刑者 第4階層 うごめく毒樹 冷酷なる貴婦人 禍乱の姫君 世界樹の双葉 フォレストオウガ フォレストデモン 第5階層 死を呼ぶ骨竜 魂の裁断者 深海の王者 樹の下の大王 第6階層 鮮血の担い手 魔界の武王 とこしえの魔竜 深淵を舞う者 氷竜クローン 雷竜クローン 炎竜クローン 特殊FOE ゴーレム ワイバーン マンティコア アルルーナ 偉大なる赤竜 氷嵐の支配者 雷鳴と共に現る者 [部分編集] FOE概要 F.O.Eとは "Field On Enemy" の略で、マップ上で目視(+回避)できる強力な敵のこと。ミニコミ誌によれば「foe = 障害、敵」をピリオドで区切っただけらしい。 F.O.Eは倒されてから一定期間経つと復活する。フロアの欄をクリックすると個体数、復活日数を表示。フロア以外の表の見方はモンスターのページと共通。 色 分類 説明 ● 橙色 通常FOE パーティによるが、攻略時点でも撃破圏内に入る ● 赤色 強FOE 攻略時点ではかなり厳しいが、スキルが揃ってくれば橙色との差は薄まる ● 黒色 ボス格 階層ボスやクエストボスなどの特殊FOE。動かない個体が多い 移動タイプ FOEごとのマップ上での行動パターンおよび特性。 「一定」はPCから接触しない限り戦闘にならず、「追尾」は条件に応じてPCを襲ってくる。 同じFOEでも場所によってタイプが違ったり、出現位置まで行かないと現れない個体もいる。 カテゴリ タイプ 説明 行動パターン 一定 固定 初期位置から動かない 周回 特定の範囲を移動し続ける。ルート上での戦闘中に接触すると乱入される 追尾 縄張り 普段は固定。PCが特定範囲に入ると追いかけ、追尾範囲から出ると戻る 哨戒 普段は周回。PCを見つけるか条件を満たすと追いかけ、追尾範囲から出ると戻る 乱入 普段は固定or周回だが、PCが他の敵と戦闘になると乱入してこようとする乱入前に戦闘が終わると元の行動に戻る 乱入(隠) 基本は乱入と同じだが、PCが戦闘中でなければマップ上から消える 他 逃走 普段は周回だが、PCを見つけるとPCから離れるように動く パッシブ特性 移動 鈍足 PCが2歩移動するごとに1歩移動 虚弱 3歩移動するごとに1歩休む ワープ 移動時に離れたマスへと瞬間移動する 他 一掃 乱入時に他の敵を全滅させる。FOE戦には乱入する個体としない個体がいる 先制 スキルに関わらず必ず敵の先制になる。乱入させた場合は無効 FOE戦の注意点 逃走について 階層ボスのような黒FOEを除き、戦闘になってしまっても逃走することは可能。袋小路に追い詰められても、後ろ向きに戦闘に入れば逃げ延びられる場合がある。(→小ネタ) 扉をくぐった時や後ろに進んだ時など、壁を背にして戦闘に入ってしまうと絶対に逃げられない。 FOEと重なっている時は方向転換しただけで戦闘になる。 + その他の対策 被ダメ対策 後続の作品と違い、狙われ率を効果的に操作できないため基本的に誰が狙われるかはランダムとなる。そのため全員の耐久力を上昇させる必要があり、全体強化や個別のHPブーストが重要になる。 被ダメの軽減には医術防御、防御陣形、力祓い、列ガード、腕封じなどが、間接的な耐久強化には蛮族の行進曲、トリックステップ、頭封じなどが有効。 味方側の攻撃 一部の強力なスキルを除いて、基本的に攻撃スキルLv10は通常攻撃の200%前後の倍率となる。属性付与(序曲・オイル)も、永続で通常攻撃の基礎威力が200%になる。つまり攻撃スキルのLvが低い序盤は属性付与が相対的に強く、後半でも耐性・燃費などの面で有効。 ほか、毒は固定ダメージなため序盤ほど強力。特にアルケミストの毒の術式はLv6で毎ターン163にも及び、1層では入ればほぼ勝ちが決まる。BOOSTしたスキルはLv+5の扱いになるため、Lv1でも瞬間的にLv6として使える。 ▲ 第1階層 翠緑ノ樹海 [部分編集] 狂える角鹿 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B1-3F 12 330 45 26 雷×2斬突壊×0.75 封ス△ 死バ▲ エナメル質の角 大きな獣牙- 297 周回/縄張り スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 混乱の叫び 頭 単体に一定確率で混乱を付与 最初の2ターンに使用 挑戦時には混乱対策がほぼ無いため、火力役に混乱が入ると厳しい。ただそれ故の処置か、付与率はやや低めで2ターン目まで誰も混乱状態にならないこともままある。武器攻撃しないキャラは武器を外しておくと良い。 2ターンは混乱付与だが、初手で大きくHPが減ると2ターン目から通常攻撃することもある。 多少の被害に目をつむれば、弱点を突くなりして速攻で始末することも可能。アルケミストが居れば雷の術式Lv1でも優秀なダメージソースになる。 フロントガードなどで軽減しても被ダメが重く、耐えゲーするつもりならそれなりのLvかスキルが欲しい。 エナメル質の角は弓系の素材になるが、B2Fのフィンドホーンから入手した方が楽だろう。 大きな獣牙は1層最高威力の剣・杖・弓の素材。いずれも必要個数は1つなので、そう苦労しないはず。 怒れる野牛 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B2-3F 13 350 48 27 突×1.5 封ス△ 死バ▲ 金属質の突角 大きな獣牙- 301 哨戒/縄張り スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 大暴れ 腕 単体に威力大の突属性攻撃 速度補正が低い 狂える角鹿より攻撃力が高く「大暴れ」のダメージはハンパではない。フロントガードやトリックステップ、腕を封じるなど、何かしら耐久面での対策は欲しいところ。 運よく腕封じが入れば大暴れを封じた上で通常攻撃も弱体化することができる。 突属性(弓やダークハンターの剣スキル)が有効。 ちなみにB5Fに同グラフィックの雑魚モンスター「暴れ野牛」が登場するが、あちらのほうが攻撃力・防御力が高い。 金属質の突角は「ブレストプレート」の素材。B5Fザコも落とすほか、装備自体もB4F宝箱から入手可能。 大きな獣牙は狂える角鹿と同じなので、あちらで1つ取っていれば特に必要はない。 全てを刈る影 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B3F 18 600 72 38 炎×1.25斬突×0.5 死バ封ス▲ やわらかな大鎌 -花切りの大鎌 * 600 縄張り・虚弱 レアドロップ条件 1ターン以内に倒すと確定ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 前列を狙う 大鎌斬 腕 単体に威力大の斬属性攻撃 基本的に到達時点では、赤FOEはスルー推奨の強さであることを覚えておきたい。無視する場合は向こうは3回移動するたびに1回停止するので、それを考慮して動けば抜けられる。 斬突半減なので、アルケミストや斧スキル、炎の序曲で攻めよう。ブースト+火炎の術式ならLv1でも高威力を出せ、序曲は斬突武器でも175%になる。炎属性は1層ボスにも有効なので取得価値は高い。 近視眼的で前列にしか攻撃してこないため、フロントガードや前列防御が有効。 低Lvで倒したいならブースト+毒の術式を入れ、前列で防御したキャラを後列からフロントガードすると良い。 やわらかな大鎌は「リトルシザース」の素材。花切りの大鎌は特になし。花切りの方は1,100enで売れるので、中盤の資金集めには便利(1フロアで4体=4,400enの稼ぎ)。 フォレストウルフ ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B4-5F 14 260 51 29 炎×1.5 氷×0.5 ス△死バ封▲ ごわごわした皮 -- 525 周回・乱入 (哨戒) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 シルバーファング 頭 単体に斬属性攻撃 デビルクライ 頭 5ターンの間、自身の攻撃力を上昇 強化【攻撃】 生息フロアの割りにあまり強くなく、HPも低いので到達時点でも力押しでどうにかなる。ボス撃破前ならB3FにツスクルがいるのでLv上げにも使える。 ただし「デビルクライ」後の攻撃は多少強め。沈静なる奇想曲で解除しても良い。 ごわごわした皮は「ハードレザーアーマー」の素材。多少の防御力はあまり恩恵がないので (→)、AGIの伸びるバフコートの方が有用かもしれない。 ▲ 第2階層 原始ノ大密林 [部分編集] ジャイアントモア ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B6F・B9F・B10F 25 900 90 52 - ス△死バ封▲ 大鳥の肢 -- 729 縄張り/哨戒 (一掃) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 突撃 脚 全体に壊属性攻撃 ひたすら全体攻撃の「突撃」を繰り返す、何とかの一つ覚えな敵。 突撃は脚封じで抑制できるほか、防御陣形や医術防御が実用レベルならエリアキュアで回復は追いつく。また腕封じで弱体化したり、頭封じ・トリックステップなどで命中を下げるのも有効。 B6F時点で使えるケースは少ないだろうが、全体攻撃を多用する敵にはトラッピングでの反撃が有効。ダクハンを前列の真ん中に置き、各種軽減スキルで被ダメを抑えつつ使うのが基本となる。 大鳥の肢は「ビリオン」の素材。2層最強の斧だが、B8Fザコの素材も必要になる。 森の破壊者 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B6F・B9F・B4F 27 790 119 57 - ス△死バ封▲ 熊の毛皮 -- 973 周回・一掃 スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 ひきさく大爪 腕 単体に威力大の壊属性攻撃 恐怖の咆哮 頭 全体に一定確率でテラーを付与 1ターン目に確定で使用 以降ランダムで使用 周回ルート上での戦闘中に接触すると、ザコを全滅させて乱入してくる。 初手はテラー(先制攻撃時はランダム)なので、遅いキャラで先読みしてテリアカβを使っておくのが有効。テラーの行動阻害率はほどほどだが、メディックが止まると危険なのでHPには余裕を持つこと。 「ひきさく大爪」は防御を固めていないと即死級のダメージを食らう。 弱点・耐性は特になし。運頼みになるが、腕封じが入れば大ダメージを受ける要素はなくなる。 熊の毛皮は「ベアグローブ」の素材。これに限らず、TPやAGI以外のステータスは多少増えても誤差程度の影響しかない点に注意。 密林の殺し屋 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B7-10F 26 950 121 54 雷×1.5斬突壊×0.9 ス封△ 死バ▲ 真鉄の薄殻 濃紫の尾針- 970 縄張り スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 キラーニードル 脚 単体に威力大の突属性攻撃 HP半減で使用開始最も現在HPの低いキャラを狙う 麻痺毒針 脚 単体に突属性攻撃+麻痺or毒 毒ダメージ113 単体脚スキルばかりなので、脚を封じるかネクタルを多めに持っておきたい。他のFOEよりも封じ耐性が緩いので封じスキルは特に狙い所。 最も注意すべきスキルは「麻痺毒針」。毒ダメージが高く、喰らえばまず2ターンはもたない。テリアカβなどで即座に治すか、開き直ってネクタルでゾンビになるのも有り。 HP50%からは「キラーニードル」の頻度が高いため、最も現在HPの低い味方は防御しておくのも手。 電撃の術式や雷オイルで短期決戦を仕掛けるのも良い。雷属性は2層ボスにも流用できる。 真鉄の薄殻はB6F採掘でも入手できるので、そちらの方が楽。 濃紫の尾針は「パープルチェイン」の素材、兼クエスト用。鞭ダクハンが居るなら1つ目は売却で。 災いの巨神 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B8-10F・B3F 27 1200 119 57 斬突壊×0.75 死バ封ス▲ 大王の牙 -- 2,040 縄張り/周回 スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 猪突猛進 脚 全体に壊属性攻撃 力溜めの次ターンに使用 力溜め - 次ターン、自身の攻撃力を上昇 強化【攻撃】 搦め手はなく「力溜め→猪突猛進」がメインのパワー型。軽減スキルや奇想曲を用意したい。ジャイアントモア同様、脚or腕封じが決まると楽になる。 封じなどを狙っていくのでなければ、物理耐性を緩和できる属性付与も有効。 なおB3Fの個体は初期配置が全て南向き。北に扉がある部屋ならそこから入室し直すと先制できる。 大王の牙は「巨象の牙飾り」の素材。B15Fクエストで牙飾りが要求されるだけなので急ぐ必要はない。 B3FとB10Fに集団で生息しており、ドロップが1,400enで売れるため資金稼ぎに便利。 ▲ 第3階層 千年ノ蒼樹海 [部分編集] 永劫の玄王 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B11F 37 2000 183 84 氷×1.25斬突壊×0.5 死バ封ス▲ 百年甲殻 -- 2,550 周回・鈍足 スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 吹雪の息 頭 全体に氷属性攻撃 ターン数が経つと頻度減少 移動速度が遅く、決まったルートから外れないので避けるのは容易。鈍さを利用して分岐でうまく調節すれば、背後から先制して襲撃することもできる。 「吹雪の息」は医術防御、フリーズガード、氷幕の幻想曲、ブルーリングなどで対策したい。幻想曲はLv1+ブーストでも約半減できるため、他の軽減手段と併用してもいい。 最初のうちは吹雪の息がメインだが、ある程度ターン数が経つと重めの通常攻撃を連発するようになる。 物理耐性が強烈なので術式/チェイスや氷属性付与が有効。 百年甲殻は「ベッ甲の二連指輪」と「殺戮の盾」の素材。B16Fクエストでも1つ要求される。 殺戮の盾は6層FOEの素材も必要なので入手は相当先になる。 ハイキラーアント ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B11-12F 29 800 134 58 氷×1.25斬突壊×0.75 炎×0.5 封ス△ 死バ▲ 鋼鉄の小骨片 -- 729 固定(周回・乱入) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 粘着する蟻酸 頭 5ターンの間、全体のAGIを低下 弱体【速度】 仲間呼び - キラーアントを1体召喚する ザコのキラーアントのHPと攻撃力が上がっただけの個体。 キラーアントを呼ぶため大氷嵐の術式がLv1でもあると非常に便利。 復活日数が早いので倒した後は近道を開通させるなど、なるべく区切りをつけてから戻りたい。 ドロップもキラーアントと全く同じ。 ハイガードアント ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B12F 30 1300 140 61 氷×1.25斬突壊×0.75 炎×0.5 封ス△ 死バ▲ 鋼鉄の骨片 蟻の蜜塊- 1,320 固定 スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 破壊の大顎 頭 単体に壊属性攻撃 こちらもザコのガードアントのHPと攻撃力が上がっただけ。 ハイキラーと違い仲間は呼ばない。 ハイガードアントを倒すと周囲のハイキラーアントもまとめて消滅する。 蟻の蜜塊は「アムリタII」と「ブレイバントII」の素材。B13Fの採取でも入手できる。 這い寄りし暗殺者 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B13-14F・B11F 38 2000 200 92 氷×1.25 突×0.5 死バ封ス▲ 硬質のワニ革 -- 2,805 固定・乱入 (哨戒) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 乱れ咬み 頭 全体に斬属性攻撃 威力は通常攻撃よりやや下 乱入タイプの複数配置は狼や蟻などのザコに多く見られるが、ここでは赤FOEが所持。ドロップが欲しいならB14Fの孤立した個体を狙うと良いだろう。 攻撃力はクイーンアント並みと、3層FOEの中でもトップのパワー型。 通常攻撃が強力かつ素早いので注意。中衛クラスの耐久力だと軽減スキルがなければ一撃で沈みかねない。戦う場合はザコ戦で強化をかけて待ち構えるなどしよう。 そこそこの使用頻度で「乱れ咬み」も飛んでくるため、全体回復手段を用意しておきたい。 突半減なので、レンジャーや剣ダクは氷を付与して戦うと良い。 硬質のワニ革は「アリゲーターマント」の素材。装備面からはあまり旨みのない敵。 水辺の処刑者 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B13-14F・B8F 36 1900 179 76 炎氷雷×1.25 斬突壊×0.5 封ス△ 死バ▲ 血塗れの大刃 -- 1,200 乱入(隠)(縄張り・一掃) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 死神の爪 腕 単体に斬属性攻撃+一定確率で即死させる HP赤ラインで解禁 出現ポイントの付近で戦闘するとPOPして乱入を狙い、戦闘が終わると消える。 B8Fの個体は戦闘中出現ではなく普通に出現し、乱入時に敵を全滅させる仕様を持っている。 永劫の玄王と同じく斬突壊属性を半減する。術式や序曲・オイルを付与して戦おう。封じ耐性が緩めなので、鞭ダクは腕封じを狙っても良い。 這い寄りし暗殺者と同じくザコ戦で強化をかけて待ち構えるのが有効。 瀕死時は即死技を連発してくるため、腕を封じるかBOOSTで一気に押し切ってしまいたい。 ドロップは「バルディッシュ」と「タワーシールド」の素材。それぞれB14・13Fのザコ素材も必要になる。 タワーシールドは3層ボスなどで有用なためソードマンかパラディンがいるなら○。 ▲ 第4階層 枯レ森 [部分編集] うごめく毒樹 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B16-17F・B19F 40 2000 195 89 炎×1.25 ス△死バ封▲ 乾いた木桃うごめく樹材 - 1,800 縄張り(哨戒) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 毒の息 頭 全体に一定確率で毒を付与 毒ダメージ99 うごめく枝葉 頭 単体に一定確率で頭・腕・脚封じを付与 攻撃力はそれなりだがほとんど「毒の息」しか使ってこず、数ターンが経過するか、パーティー全員が毒状態になると1人を集中攻撃してくる。 後攻リフレッシュか頭封じで完封可能。毒ダメージが低いので、後攻回復や自動回復でも対処できる。Lv70メディックのリフレッシュ8でも確定後発になる。 余談だが B16F:A-4 の採掘ポイントからは「アダマース」の素材であるカリナンが入手できる。1つにつき50コも必要なため、収集する場合はこいつを適宜駆除することになる。クリア後の隠しエリアにも多数配置されているため、全体毒対策は磐石にしておくとストレスがない。 乾いた木桃は「ソーマ」と「ネクタルII」の素材。いずれもB18Fの素材も必要になる。 うごめく樹材は「滋藤弓」の素材。B17Fザコの素材も必要。 冷酷なる貴婦人 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B18-20F 43 2300 210 96 斬突壊 ×0.75 ス△死バ▲ ロサカニナ女王の赤糸濡れた赤糸 * 4,000 B18F 縄張り B19F 固定 B20F 哨戒・リンク レアドロップ条件 頭・腕・脚の全部位を封じた状態で倒す スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 混乱の歌声 頭 全体に一定確率で混乱を付与 全体混乱が脅威。行動速度も速く、予防らしい予防もできない。 封じ耐性がないので(アザステ+)頭封じが確実。先読みリフレッシュや破邪の鎮魂歌も次善の策か。メディックが混乱する可能性もあるため、テリアカβも忘れないこと。 条件ドロップを満たすには封じスキル3種が必要。鞭ダク単体でもできなくはないがカスメがいると楽。重苦の呪言と合わせてエクスタシーさせてやっても良い。 ロサカニナは「バラの首飾り」の素材。レアアクセ以外では唯一AGIを補強できるアクセサリ。 女王の赤糸は「ジャザラント」、濡れた赤糸は「クイーンズボンテージ」の素材。いずれも禍乱の姫君のドロップも必要だが、鎧は専用鎧入手まで、鞭は最後まで使っていける性能。 禍乱の姫君 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B18-20F 43 3200 210 96 - ス△死バ▲ ロサカニナ女王の紫糸濡れた紫糸 * 4,000 B18F 固定 B19F 周回・乱入 B20F 周回・リンク レアドロップ条件 頭・腕・脚の全部位を封じた状態で倒す スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 呪いの声 頭 全体に一定確率で呪いを付与 ここまで来たパーティなら通常攻撃は対処できるだろうが、全体呪いには注意が必要。行動速度が高いため、先手で呪われてアタッカーが自滅する恐れがある。封じ耐性がないので、頭封じを入れた隙に全力で削るのがセオリー。 他にも持久戦覚悟で弱めの攻撃を繰り返すか、チェイスやアザステによる最速攻撃も有効。 ドロップは貴婦人の項目通り、バラの首飾り、ジャザラント、クイーンズボンテージの素材。 世界樹の双葉 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B18F 1 4000 20 20 全属性×3 - 世界樹の中葉 -- 0 逃走・ワープ スキル 部位 効果 備考 防御 - 味方の攻撃時、攻撃力・TECを70%にして計算する エンカウントするまで逃げ回る特殊なFOE。近付くと特定地点へテレポートする。 B17FからB18Fに入った後、北に1歩・東に2歩・南に12歩・東に6歩と歩けば必ずエンカウントできる。クエスト「謎の魔物討伐依頼」を請けてB18Fにヨナキガエルと呪いヨルガエルが存在する場合、このパターンでは遭遇できない 同クエスト中は該当のカエル以外の敵を倒してもクエストが完了し、最悪図鑑が埋まらなくなるという致命的なバグも存在する。世界樹の双葉を含めて無用な敵との交戦は避けるべきだろう。 一切攻撃をせず、防御しかしない。 世界樹の中葉は「世界樹の指輪」の素材。5つ必要かつ品切れ有りだが、複数入手できる装備としては破格の性能。 フォレストオウガ ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B20F 46 5000 252 110 炎氷雷×1.25 斬突壊×0.5 死バ封ス▲ 森鬼の背な甲 -森鬼の腕甲 * 6,630 周回リンク レアドロップ条件 2ターン以内に倒す スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 デビルクライ 頭 5ターンの間、自身の攻撃力を上昇 強化【攻撃】 頭縫いの羽 頭 単体に一定確率で頭封じを付与 本来の生息数は1体のみだが、B20Fを初めて攻略する時には4体増えて計5体になる。 初回は事前に周りのFOEを駆除してから挑んだ方が安全。 打撃は強力ではあるが、ここまで来ればバフデバフ・奇想曲などで対策できるだろう。 問題は物理耐性の高さで、属性攻撃手段の多寡がモロに響く。特に下手に長期戦を挑めば周囲のFOEがリンクして乱入し収拾が付かなくなる。条件ドロップにも流用できるが、強術式・チェイス・ペイントレード・先読みジエンドなどが有効。 ブースト通常攻撃 (200%) と属性付与・Wアタックを併用するのも良い。 あえて物理攻撃でごり押しする手もある。猛き戦いの舞曲&ダブルショット等の物理攻撃スキル持ち3人ほど(いずれもスキルLVは10)がいればなんとかなる。 森鬼の背な甲は「バーサーカーメイル」の、森鬼の腕甲は「ブレイブガントレット」の素材。 いずれもソードマンの最上級装備であり、STRを大きく補強できる。 フォレストデモン ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B20F 46 4600 239 104 炎氷雷×0.5 死バ封ス▲ 森鬼の腕羽-森鬼の頭飾り * 7,650 周回リンク レアドロップ条件 2ターン以内に倒す スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 炎の息吹 頭 全体に炎属性攻撃 死の眼光 頭 単体を中確率で即死させる 「炎の息吹」は医術防御、ファイアガード、ブースト幻想曲などで対処を。 「死の眼光」は頭封じしか予防する手段がないため、ネクタルは必ず用意しておくこと。 属性攻撃を半減するが物理は普通に通るので、条件ドロップを含めオウガに比べれば削りやすいだろう。 森鬼の腕羽は「シルフィードベスト」の、森鬼の頭飾りは「フォレストランナー」の素材。 いずれもレンジャーの最上級装備であり、AGIを大きく補強できる。 ▲ 第5階層 遺都 [部分編集] 死を呼ぶ骨竜 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B21-22F・B24F B17F 55 6200 344 124 炎×1.25 雷×0.5 死バ封ス▲ 骨竜の胸殻-剣状の肋骨 * 3,200 哨戒(固定・乱入) レアドロップ条件 突属性を含まない攻撃で倒すと確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 恐怖の咆哮 頭 全体に一定確率でテラーを付与 まるかじり 頭 単体に斬属性攻撃 力溜めの次ターンに使用 力溜め - 次ターン、自身の攻撃力を上昇 強化【攻撃】HPが減ると頻度上昇 背後など追尾範囲外でも近くで戦闘をしていると反応し、参戦してくる。 ステータスも技もボスクラスなので、B20Fをクリアして間もない時期は気を引き締めて挑もう。装備も整えばそれほど怖い相手ではない。 頭封じでメインのスキルは全て封じられる。テラーの解除ができれば腕封じでも良い。 「まるかじり」は速度補正が低いため、力溜めを見てからでも医術防御や力祓いが間に合う。 骨竜の胸殻は「ディノブレスト」の素材。後衛鎧では最も物理ダメージを低く抑えられる。 剣状の肋骨は「ドヴェルグの魔剣」の素材。真龍の剣を除けば最強の剣。 魂の裁断者 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B22-25F・B17F 50 4500 306 116 炎×1.25 氷×0.5 ス△死バ封▲ 天鉄の大爪 -- 3,000 縄張り(固定) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 荒れ狂う爪牙 頭 全体に斬属性攻撃 力溜めの次ターンに使用 力溜め - 次ターン、自身の攻撃力を上昇 強化【攻撃】HPが減ると頻度上昇 序盤は通常攻撃も多いが、後半はほぼ「力溜め→全体攻撃」のルーティーン。 普通にこれまで通りの物理攻撃対策でも良いし、頭封じ/腕封じなどで抑制しても良い。トラッピングの狙いどころでもある。 骨竜と同じく、全体攻撃は力溜めを見てからでもバフ・デバフが間に合う。 天鉄の大爪は剣・刀・弓、盾・小手の素材となる。詳細はシリカ商店逆引きを参照。素材自体はB24Fのザコからも入手できるが、道中の裁断者を倒していくだけでも必要数は集まる。 深海の王者 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B21-23F・B25F B17F 53 4500 333 120 氷×1.25 突×0.5 ス△死バ封▲ 王者のワニ皮 -- 4,000 縄張り(固定) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 切断咬 頭 単体に斬属性攻撃+一定確率で即死させる HPが減ると頻度上昇 頻繁に後列へ攻撃が飛ぶので強化の間に合わない開幕に注意。医術防御や力祓いをアザステで使わせるか、アルケミストなどは防御しておいた方が安全。 後半は即死攻撃を連発するため、それまでに頭を封じるかBOOSTで一気に倒したい。 王者のワニ皮は「ガストラフェテース」と「ヘブンクラッパー」の素材。ただし、ここまで来れば準最強~最強武器も普通に入手できるので必要性は薄いか。 樹の下の大王 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B25F 54 5500 339 122 斬突壊×0.75 死バ封ス▲ 呪いのまだら牙 -呪い牙の芯部 * 12,240 周回・鈍足※ レアドロップ条件 斬突壊属性を含まない攻撃で倒すと確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 突撃 脚 全体に壊属性攻撃 ヘルズクライ 頭 5Tの間、自身の攻撃力を上昇+全属性耐性を低下 強化【攻撃】1ターン目に使用 防御 - 味方の攻撃時、攻撃力・TECを70%にして計算する 稀にしか使用しない 普段は鈍足で往復しているが、経路上での戦闘に2ターン以上かけると等速で追尾してくる。 ちなみに、6層含め全FOEの中でEXPが最も多い。 味方の先制時以外は、まず「ヘルズクライ」で攻撃力を強化してくる。攻撃上昇率が高い反面、無属性以外が弱点となるので、防御を固めれば逆にチャンスとなる。防御が不安なら耐性低下も消えるが力祓いや奇想曲で打ち消すと良いだろう。 突進は脚を封じるか腕封じで威力を落としても良い。 条件ドロップは術式、チェイス、毒、ペイントレード、即死など、物理属性を含まなければ何でもOK。 呪いのまだら牙は「退魔のペンダント」、呪い牙の芯部は「アタノールオリジン」の素材。 いずれもトップクラスのTEC補正値を誇り、後者はアルケミスト専用。 ▲ 第6階層 真朱ノ窟 [部分編集] 鮮血の担い手 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B26-27F・B30F 68 5500 387 134 突×1.5氷×1.25炎×0.75 ス△死バ封▲ 緋の結晶-結晶状の尾羽 * 4,500 縄張り(周回) レアドロップ条件 炎属性を含まない攻撃で倒すと確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 炎の息吹 頭 全体に炎属性攻撃 仲間呼び - ルーカサイトを2体召喚する 召喚したルーカサイトが1体でもいれば使用しない 全体炎攻撃とルーカサイト召喚を使うが、この階層のFOEではまだ倒しやすい方か。 ルーカサイトはHPが減少すると白いプラズマで味方1人を石化させる。ダブルショットなど味方側のランダム攻撃には注意し、倒すときは1ターンで倒しきるようにしたい。わざと1体残す場合は純粋な単体攻撃以外使わないこと。 結晶状の尾羽は「ウロボロスローブ」の素材。アルケミスト専用鎧でTP・TECを補強できる。 魔界の武王 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B26-27F B29F 69 7500 402 160 氷×1.25斬突壊雷×0.5 炎×0 ス△死バ封▲ 千年甲殻-無傷の千年甲殻 * 9,000 周回・鈍足 (縄張り) レアドロップ条件 壊属性を含まない攻撃で倒すと確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 炎の息吹 頭 全体に炎属性攻撃 物理と炎雷に耐性を持つため、氷属性・氷複合で攻めるのが基本。 攻撃面は鮮血の担い手とほぼ同じ。炎と物理対策さえすれば、ここまで来たパーティなら受けられる。 普通に戦うとレアドロップになりがちなので、ただの千年甲殻が欲しいときは壊属性でトドメをさすこと。 千年甲殻は「聖騎士の鎧」と「殺戮の盾」、無傷の千年甲殻は「聖騎士の盾」の素材。 聖騎士系はいずれもパラディン専用の最上級装備。殺戮の盾はほとんどスマイト専用と言っても良い。 とこしえの魔竜 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B26F・B30F B15F 69 7500 405 134 炎×1.25斬突壊×0.75 雷×0.5 死バ封ス▲ 緋緋色金の頭骨 緋緋色金の骨髄- 8,000 哨戒(縄張り) スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 まるかじり 頭 単体に威力大の斬属性攻撃 行動パターンは通常攻撃・まるかじりと、単体物理攻撃のみ。 ただし素の攻撃力が高いだけでなく、まるかじりの威力が極めて高いため防御策は徹底すること。 微妙な物理耐性を持つが、魔界の武王に比べればまだマシで削りやすいほう。 緋緋色金の頭骨は「緋緋色金二枚胴具足」、緋緋色金の骨髄は「緋緋色金小手」の素材。 いずれもブシドー専用の最上級装備で、攻撃・速度・封じ率と各構えの要素を強化できる。 深淵を舞う者 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B28F 69 5000 393 134 炎氷雷×0.75 斬壊×0.5 ス△死バ封▲ 奇怪な果実-怪鳥の影羽 * 5,500 縄張り・先制 レアドロップ条件 突属性を含まない攻撃で倒すと確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 デビルクライ 頭 5ターンの間、自身の攻撃力を上昇 強化【攻撃】 悪魔のクチバシ 腕 単体に突属性攻撃 腕技なので注意 スキルに関係なく必ず敵の先制になるが、戦闘中に乱入された場合はこの特性が無効になる。よって、追尾された場合はザコ戦で準備して待ち構えるのがオススメ。アルケミストがいる場合は特にこの方法を推奨する。 なお、ルシファーホークで「ザコ戦で準備」する場合、グラフィック上では見分けがつかない(色違いですらない)。 AGIが非常に高いが、悪魔のクチバシは発動が遅く速度はあまり気にならない。ただし回避は文字通り高いので、腕封じでクチバシを封じるか、脚封じで回避を下げると楽だろう。 火力もあるが↑の方法で準備しておけば問題ない。 鳥の癖に突弱点ではないが、それ以外の全属性に耐性があるため結局突が一番有効である。 怪鳥の影羽は「ザミエルボウ」の素材。AGI上昇は優秀だが、素材が10個必要かつ品切れ有り。攻撃力だけが目的ならアーチドロワーを買った方が楽だろう。 氷竜クローン ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B30F 70 8500 402 136 炎×1.25 氷×0 ス△死バ封▲ 竜の玉礎氷竜の皮 - 7,000 固定 スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 貫く氷槍 腕 単体に突属性攻撃 絶対零度 腕 全体に氷属性攻撃+一定確率で即死させる 氷嵐の支配者の劣化コピー。能力がオリジナルより低く、HPに至っては約1/4まで激減している。 使用技も少なくブレスも吐かないが「絶対零度」は健在なので、フリーズガードLv5で防ぐこと。Lv5以外だとダメージは軽減・吸収できても即死効果は素通しで食らってしまう。 ちなみに三竜クローン戦では逃走不可。 竜の玉礎は「ネクタルIII」「ソーマプライム」「ハマオプライム」、氷竜の皮は「氷竜のコート」の素材。 玉礎はクローン共通で、最高級アイテムの素材になるが品切れ有り。 雷竜クローン ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B30F 70 8500 402 136 突×1.25 雷×0 ス△死バ封▲ 竜の玉礎雷竜の皮 - 7,000 固定 スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 古竜の呪撃 腕 単体に斬属性攻撃+HPを吸収する 雷鳴と共に現る者の劣化コピー。氷竜クローンと同様オリジナルよりも数段劣り、使用技も「古竜の呪撃」のみとなっている。 とはいえ呪撃はまともに喰らえばひとたまりもない。侮らず防御は確実に固めたい。 雷竜の皮は「雷竜のコート」の素材。 炎竜クローン ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B30F 70 8500 402 136 氷×1.25 炎×0 ス△死バ封▲ 竜の玉礎火竜の皮 - 7,000 固定 スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 ドラゴンテイル 脚 全体に壊属性攻撃 火竜の強襲 腕 単体に斬属性攻撃+一定確率でスタンさせる 偉大なる赤竜の劣化コピー。これもまたオリジナルには及ばず、使用技はいずれも物理攻撃のみ。 全体攻撃もあるものの、雷竜クローンよりは威力が低いため防御を固めればさほど怖くない。 火竜の皮は「火竜のコート」の素材。 ▲ 特殊F.O.E [部分編集] ゴーレム ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B3F 30 7000 200 120 炎氷雷×1.25 斬突壊×0.5 死バ封ス▲ 石像のカケラ -石像の豪腕 * 0 固定・先制 レアドロップ条件 即死効果で倒すと確定ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 後列を狙う ロックハンマー 腕 単体に壊属性攻撃 トリプルハンマー 腕 単体に3回壊属性攻撃 フラッシュ 頭 全体に一定確率で盲目を付与 パワーウォール 腕 5ターンの間、自身の物理耐性を上昇 強化【防御】耐性25%↑ フォースウォール 腕 5ターンの間、自身の属性耐性を上昇 強化【属性】 リジェネ 頭 5ターンの間、自身のHPを毎ターン回復 強化【回復】回復量280 復活 - 死亡時、一定確率でHP700で復活する 効果は1回限り + スキル対策 物理攻撃 通常攻撃と物理スキル全般は、後列が全滅するまで前列に向かわない。 よってアルケミストは前列に、パラディンは後列に置いてバックガードを使うのがオススメ。 フラッシュ ただでさえ堅いところに盲目が加わるとジリ貧が加速するため、Lv1で良いのでリフレッシュを覚えておくか、テリアカβを複数準備しておくこと。 ○○ウォール HP50%以上の時に使用。いずれもバードの沈静なる奇想曲で解除できる。パワーはカースメーカーの軟身の呪言、フォースは○○の幻想曲でも打ち消し可能。 リジェネ HP50%を切ると使用。50%を超えるまでこれを優先する。やはり沈静なる奇想曲で解除できるほか、重苦の呪言でも打ち消せる。 これを消せるかが分水嶺で、バード・カスメが不在なら毎ターン400~500は削れないとガス欠する。消せないなら最低でもアムリタIIは準備しておきたいところ。 単体攻撃しか持たないため、回復はメディカ系を使ってメディックのTPを節約しても良い。 B11Fクエスト「冒険者の魂に安らぎあれ」を受領すると B3F:C-7 に出現する。 戦闘前の注意 向き・スキルに関係なく必ず敵の奇襲から始まり、逃走も不可能。 攻撃力が高い上に異常なまでの持久力を誇るため、受領直後の戦力では危険が大きい。バードがいるならB11~12Fでも撃破できるが、不在なら3層後半辺りまで待った方が良いだろう。最低でもアムリタIIが販売されるB13F以降にしたい。 通常ドロップには換金価値しかないため、カスメ加入後まで待っても良い。 まずは物理耐性対策に序曲かオイルを用意しないとまともに殴れない。その上で「リジェネ」の解除スキルか、回復量を上から削れるだけの火力を準備すること。 つまりバードがいれば属性付与と強化の全解除が可能。安らぎの子守唄があれば長期戦にも有利で、強化かけ直しで敵の攻撃も弱まるため一気に楽になる。 自動復活が地味に厄介なため、できれば余力を残して撃破したい。 石像のカケラは特に素材にならない。ちなみに討伐クエスト報酬も金銭のみ。 石像の豪腕は「星砕きの戦斧」の素材。最強の斧だが、165,000enもするので早期入手は金策が大変。 レア条件の即死はLv補正がないため、極論Lv5ブシドーの首討ちLv1でも死ぬ可能性はある。ただし現実的には首討ちLv10や、確定即死のジエンドを使うべきだろう。 [部分編集] ワイバーン ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B8F→B10F 40 8000 260 107 斬突壊氷×0.75 炎×0.5雷×0 バ封ス▲ 死X 飛竜の翼-飛竜の牙笛 * 0 固定 レアドロップ条件 3ターン以内に倒すと確定ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 ウィングクロー 腕 単体に斬属性攻撃 テイルストライク 脚 単体+左右に突属性攻撃 大翼の旋風 腕 全体に一定確率で脚封じを付与 高空からの閃光 頭 単体に威力大の雷属性攻撃 + スキル対策 物理攻撃 威力はあるが全体攻撃はないため、軽減手段さえ取れば対処は難しくない。 バフ・デバフのほか「高空からの閃光」を同時に軽減できるフロント/バックガードも有用。拡散被害を受けやすい前列真ん中は堅いキャラにしておくこと。 大翼の旋風 脚封じはレンジャーのステップ系やスタン狙いでなければあまり致命的ではない。 逆にそれらを戦略の主眼に据える場合はテリアカαを忘れずに。 高空からの閃光 単体対象だが威力が高く、対策なしに素通しするのは危険。 医術防御以外では、枠が許せばブースト幻想曲 or 蛮族の行進曲、列ガードなどが候補。前列はガード、後列は輝石のリング(雷耐性15%↑)×nを装備しても良い。 ミッションで巣に入る時点では時期尚早。3層ボス~4層途中が適正Lvか。 ワイバーンの巣穴に偉大なる赤竜が出現するようになった後は、B10F:A-6 へ移動する。 全属性耐性を持つが、物理と氷は耐性が緩めなのでそこを突いていくと良い。 いやらしいスキルがなく正面からの地力勝負になりやすい。そのためLvが足りて防御さえしっかりと固めていれば、いきなり崩されるようなことにはならない。 早期に倒したいなら、医術防御10+防御陣形10 (物理約75%カット) が最も簡単。それでも火力が足りなければ長期戦になるので、子守唄やアムリタIIもあると心強い。 飛竜の翼は「ワイバーンメイル」の素材。B19Fのザコ素材も必要になるため、早期撃破のメリットはない。 飛竜の牙笛は素材にならず、クリア後クエスト「飛龍の呼び声」で必要になるだけ。 [部分編集] マンティコア ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B17F 45 8500 333 123 炎氷雷×0.5 封△バ・ス▲ 死X 猛毒の手革 -魔獣の瞳 * 0 固定 レアドロップ条件 10ターン以内に倒すと確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 ポイズンテイル 脚 全体に突属性攻撃+一定確率で毒を付与 毒ダメージ163 魔の子守唄 頭 全体に一定確率で睡眠orテラーを付与 ダークネスコイル 頭 全体に一定確率で盲目or呪いを付与 ペトリフヴォイス 頭 全体に一定確率で石化or混乱を付与 自動防御 - 一定確率で自身への全ダメージを半減する パッシブ + スキル対策 ポイズンテイル 適正Lvならダメージ自体は普通の物理攻撃対策でOK。 毒は先読みでエリアキュアやリフレッシュをしたり、ブースト癒しの子守唄を使うのも○。 頭より優先度は落ちるが、脚封じスキルがあれば狙っていきたい。 全体バステ 全て頭封じで防げる。封じ耐性が低いので頭封じスキルは積極的に使いたい。 睡眠や石化は後攻リフレッシュだけで対応しきれないため、メディがいてもテリアカβは重要になる。枠が許せば、破邪の鎮魂歌をブースト使用するのも手。 メディック行動不能時の保険として、テリアカβだけでなくソーマも準備しておくと安心。 B18F:A-5 (e.3) にある柱を調べて開通する B16F:E-7 (d.2) の抜け道の先、B17F:A-1 に出現する。 ステータスは4層ボスと同等で、道中は5層の敵が出るためB20F以降に挑むと良い。 とにかく状態異常が激しいのでテリアカβを多めに用意しておくこと。 炎氷雷を半減するが、階層ボスと同じく封じ耐性が緩め。強力な物理スキルや頭封じスキルがあると楽。アルケミストはいっそアイテム役に回ってもいい。 サジタリウスの矢は着弾ターンのレンジャーの状態を参照する。バステで行動不能だった場合はせっかくの攻撃も不発に終わるため、ダブルショット等が無難か。 猛毒の手革は「毒手」の素材。5~6層のザコはバステが激しいので保険になる。 魔獣の瞳は「賢者の杖」の素材。最強の杖で、攻撃力・TP・TECいずれも杖の中で最高の補正値を持つ。レア条件の10ターン撃破は、物理火力さえあってバステで躓かなければそう難しくはない。 [部分編集] アルルーナ ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B7F 55 16000 470 160 炎×1.25 氷雷×0 バ封ス▲ 死X 華王の蔓草-華王のビロード * 0 固定 レアドロップ条件 炎属性を含まない攻撃で倒すと確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 フレイムサイ 腕 全体に炎属性攻撃 フロストスマイル 頭 単体に氷属性攻撃+高確率でスタンさせる ライトニング 頭 全体に雷属性攻撃+中確率で頭封じを付与 ヴァンパイアキス 頭 単体に斬属性攻撃+HPを吸収する テンタクルビート 脚 単体+左右に壊属性攻撃 スパイダーリリィ 頭 単体を一定確率で即死させる 腕封じ時に使用 太古の呪粉 頭 全体に一定確率で石化・テラー・呪い・睡眠・麻痺・混乱・盲目を付与 PT全員に属性耐性が なければ使用(後述) + スキル対策 フレイムサイ 威力はそこそこ高いが、追加効果がないので対策優先度は低め。 HPが残っている間は「フレイムサイ・フロストスマイル・ライトニング」をメインに使ってくる。医術防御や蛮族でも対策できるが、追加効果は三色ガードLv5でしか防げない。 フロストスマイル 単体攻撃だが、威力・スタン付与率ともに非常に高い。Lv50ソードマン(氷耐性・HPブーストなし)を即死させる威力があるので後衛のHPに注意。 HPに不安のある味方はブルーリングを付けておくと多少保険になる。 ライトニング 威力は炎と同程度だが、高めの頭封じ率が厄介。 パラディンがいるならこれか「フロストスマイル」を三色ガードLv5で無効化するのを推奨する。正面から受けるなら、後衛が封じられた時のためテリアカαを多めに用意すること。 太古の呪粉 下記でも詳述しているが、パーティの誰かが炎氷雷耐性を持っていれば使ってこない。 盾マスタリー持ちのパラディンや、適当な属性アクセでOK。 他スキル HPの低下により「ヴァンパイアキス」と「テンタクルビート」も使ってくる。もっとも状態異常がなくなるので、きちんと防御を固めていればその方が楽になるだろう。 B21Fクエスト「華は無慈悲な森の女王」を受領するとB7F右上の小部屋に出現する。 戦闘前の注意 ラスボス並のステータスなので、まずは5層を探索してから挑むのを推奨。 クエスト受領状態だと、B7F大部屋の入口付近 → 小部屋の入口前でそれぞれナレーションが流れる。その後に扉を開けるメッセージと共に強制戦闘となる。 扉を開ける前に毒沼のダメージと消耗したTPの回復は済ませておく事。 クエスト受領前に B7F:C-4 のショートカットを開けておき、受領後そこから入って、ナレーションを見ずに小部屋に行くと強制戦闘にならない。準備不足による事故は減るが、メッセージを見たい人は注意する事。メッセージが必要ない場合は、初回戦闘でも背後を取って確実に先制攻撃を仕掛けられる。 誰も炎氷雷耐性(装備耐性、盾マスタリー等)を持っていなければ、太古の呪粉を頻繁に使用する。 呪粉が混ざると相対的に属性攻撃の割合は減るが、混乱や石化の方が明らかに危険なので、パラディンを入れるか耐性装備は付けた方が良い。パッシブや装備に限らず、医術防御や幻想曲でも呪粉は防げるが開幕はさすがに運頼みになる。 抑制耐性が高いため、ダクハンはファイアオイル+通常攻撃がオススメ。 華王の蔓草は「アルルーナウィップ」の素材。最強クラスの鞭で、封じ率が強化される。 華王のビロードは「フェアリーチェイン」の素材。バード専用鎧で、行動速度を補強できる。 ▲ [部分編集] 偉大なる赤竜 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B8F 70 35000 530 164 氷×1.5斬突壊雷×0.75 炎×0 バ封ス▲ 死X 火竜の牙-火竜の逆鱗 * 0 固定 レアドロップ条件 条件なしの極低確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 ファイアブレス 頭 全体に極大威力の炎属性攻撃 ダメージ2000以上開幕・4n+1ターン目に使用 とどろく咆哮 頭 全体の攻撃力を低下+高確率で混乱を付与 弱体【攻撃】攻撃強化で混乱も予防可能 ドラゴンテイル 脚 全体に壊属性攻撃 火竜の強襲 腕 単体に斬属性攻撃+中確率でスタンさせる 火竜の激震 脚 全体に壊属性攻撃+中確率で脚封じを付与 火竜の猛攻 - 5ターンの間、自身の攻撃力を上昇 強化【特殊】攻撃弱体で相殺できない + スキル対策 ファイアブレス 医術防御Lv10程度ではまるで意味がないので、ファイアガードLv5↑で無効化しよう。 ブースト+火幕の幻想曲Lv10 (約90%カット) なら耐えられるが、どちらにしろ氷竜戦でパラディンが必須になるため、大人しく3色ガードを使っておくのがベター。 4n+1ターン目以外にもランダムで使ってくるため、パラディンは常時ファイアガードが基本。これは三竜全てに言えることなので覚えておくと良い。 とどろく咆哮 非常に高確率で混乱するため、これが全滅の要因となることが殆ど。頭を封じることでブレスもろとも防げるが、そうすると火竜の激震を多用するようになる。 猛き戦いの舞曲で無効化できるので、攻撃力上昇の面からもそちらを推奨する。正確には猛戦をかけておくことで、咆哮の効果が「攻撃力強化の打消し」になるため、結果として攻撃力の大幅低下と混乱の効果が発揮されない。 咆哮は AGI135~139 相当のため、歌マスタリー・猛戦共にLv10なら AGI107 以上で確実に先行可能。 参考データ バードLv70(AGI60)・フェアリーチェイン(+10)・クリムゾンレギンス(+15)・ザミエルボウ(+15)+(AGI+7以上のアクセ) もしくは ドヴェルグの魔剣(+9)+世界樹の首飾り(+15)以上で到達 AGIが107に満たない場合はアザステ・速度バフ/デバフを使うか、先制→1ターン目に猛戦をかけて、以降は常に猛戦を使用し続けることでも対処可能。 火竜の猛攻 力祓いで相殺できない。おそらく強化【攻撃】ではなく、構えのような特殊強化扱い。 強化であることは間違いないので、奇想曲なら普通に打ち消す事が出来る。 その他物理攻撃 パラディンは防御陣形をかけ直す暇がないため、他で対策する必要がある。 医術防御Lv10なら一手で対策できる。 力祓いLv10は絶耐ミスト (全属性耐性25%↑) との併用で医術防御Lv10とほぼ同等に軽減可能。これらは他の三竜の物理攻撃にも同じことが言える。 クリア後クエスト「其の紅き者に触れるな」を受領するとB8Fワイバーンの部屋に出現する。 ワイバーンの巣穴の地形上、赤竜に対しては背後からの先制攻撃が有効。 強烈なブレスと物理攻撃に加え、混乱の搦め手も使用してくる難敵。 スキル対策にある通り、パラディンとバードはほぼ必須。堅実に倒すならメディックの補助回復も欲しい。アザステレンジャーやアムリタ系もあると更に安定する。 三竜全てに言えるが、スキルへの対策がかなり限定されるため、パーティの自由度は低い。 火竜の牙は「壊炎の戦斧」の素材。最強クラスの斧で、複合属性なためダブルアタック型に有効。 火竜の逆鱗は「真龍の剣」の素材。最強の武器だが、三竜の逆鱗が全て必要。 [部分編集] 氷嵐の支配者 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B15F 70 35000 540 164 炎×1.5斬突壊雷×0.75 氷×0 バ封ス▲ 死X 凍てつく翼骨 -氷竜の逆鱗 * 0 固定 レアドロップ条件 条件なしの極低確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 アイスブレス 頭 全体に極大威力の氷属性攻撃+頭封じ ダメージ2000以上開幕・4n+1?T目に使用 絶対零度 腕 全体に氷属性攻撃+高確率で即死させる ※ 対策参照 アイスシールド 脚 5ターンの間、自身の物理・炎属性耐性を上昇 強化【防御】雷属性以外を無効化 氷河の再生 頭 5ターンの間、自身のHPをターン終了時に回復 強化【回復】回復量1750 貫く氷槍 腕 単体に威力大の突属性攻撃 後列を狙う + スキル対策 アイスブレス フリーズガードLv5で対策。絶対零度の項目にあるが、Lv5以外だと頭封じが防げない。 戦闘前半は4n+1ターン目に使用するが、下記の「アイスシールド→氷河の再生」が重なった場合は氷河の再生が優先される。13ターン目に貫く氷槍が来たので、残りHPが一定量を切ると行動はランダム化する? 絶対零度 即死効果が非常に高確率で、クリスタルアイを装備しても気休めにもならない。 パラディンのフリーズガードLv5ならダメージも即死も無効化できる。Lv1~4 / 6~10だと軽減・吸収によりHPが変動するため、追加効果を防げない。(→三色ガード) フリーズガードLv5でもブーストで使うとLv10扱いになるので要注意。 ダメージは他スキルでも耐えられるが、即死が防げないのでパラ無しでは基本勝てないと考えていい。 アイスシールド・氷河の再生 沈静なる奇想曲のほか、シールドは軟身の呪言、再生は重苦の呪言でも打ち消せる。 いずれも対策なしでは撃破困難なので、必ずどちらかは入れておくべき。バードならヒマな時は奇想曲連打、カスメならあらかじめ軟身・重苦をかけておけば良い。 HP残量が多い時はアイスシールドの次ターンで氷河の再生を使ってくる。 貫く氷槍 単体攻撃だが、医術防御や力祓いで軽減しないとほぼ即死する。 後列狙いなことから、アルケミストや死なれると困るパラディンは前列に配置すると安定する。 クリア後クエスト「永遠の蒼は其処に在りし」を受領し、その状態で開通する B16F:A-2 (b.3) の抜け道を調べて、B15F:A-1 まで進めば戦える。 ブレスだけでなく耐性強化・自動回復・全体即死と、三竜の中でも厄介なスキルが多い初見殺し。ただし対策さえすれば単体攻撃しか受けないため、かなり楽に戦える。 やはりパラディンは必須で、加えてカースメーカーとバードのいずれかは必要だろう。あとは物理対策にメディックや力祓い、蛮族などを選択で。 凍てつく翼骨は「氷雨丸」の素材。構えなしでも200%の攻撃ができるためザコ戦や雷竜戦で便利。 氷竜の逆鱗は「真龍の剣」の素材。最強の武器だが、三竜の逆鱗が全て必要。いわゆる(かの悪名高い)逆鱗マラソン最強最悪の難関。電源断ロード後にザコ敵への遭遇無しで戦闘可能な赤竜・雷竜と違い乱数固定技が不可能なため、氷竜の逆鱗を得るにはリアルラックまたは15分~20分の氷竜討伐を繰り返す折れない心が必要となる。 リマスター版ではPICNICモードと中断セーブの実装により他の竜ともども大幅に負担が軽減された。特に長い道のりをマラソンせずに済むのはありがたい。博識Lv10持ち殴りメディックorアルケミスト5人でも余裕を持って討伐可能。討伐が楽になるので単体特化アルケミストは一人は入れておきたい。 とはいえPICNICでも流石にブレスはそれなりに痛いため念のため医術防御を仕込んでおくこと。シールドが不安ならバードを一人差し込んでもいい。 なお中断セーブからコンティニュー直後は乱数が固定されているので、乱数固定が研究不足な現状はリセットごとにコマンドを変えたり近くの雑魚を狩るなどの調整が必要。 [部分編集] 雷鳴と共に現る者 ● フロア Lv HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 移動タイプ B25F 70 35000 550 164 炎氷×0.75 雷×0 バ封ス▲ 死X 雷竜のヒゲ-雷竜の逆鱗 * 0 固定 レアドロップ条件 条件なしの極低確率ドロップ スキル 部位 効果 備考 通常攻撃 - 単体に物理攻撃 後列を狙いやすい サンダーブレス 頭 全体に極大威力の雷属性攻撃 ダメージ2000以上使用ターンはランダム 古竜の呪撃 腕 単体に斬属性攻撃+HPを吸収する 頭封じ時に多用 古竜の大盾 腕 5ターンの間、自身の全属性耐性を上昇 強化【防御】全属性無効化 呪われし遠吠え 頭 味方全体の強化を全て解除する + スキル対策 サンダーブレス やはりショックガードLv5以上で無効化するのが最も楽。医術防御/雷幕の幻想曲Lv15だと「呪われし遠吠え」で消されるため相当やりづらくなる。 他の2体と違いランダム使用なので、開幕は防御策を張る前に殴られることもある点には注意。Lv70パラディンなら普通は通常攻撃で即落ちはしないのでガードは問題ないが。通常攻撃が後列狙いなので、回復さえ万全ならパラディンは後列に置くと安定する。 古竜の大盾 沈静なる奇想曲、もしくは軟身の呪言で打ち消せる。 頭封じを受けた次のターンは高確率で使用する。呪撃のこともあるため頭封じはむしろ非推奨。 呪われし遠吠え 味方の強化枠が占有されているほど使用率が上がる。よって全体強化を多用して遠吠えを誘発すれば、他の行動をその分だけ抑制できる。当然攻撃が飛ぶこともあるため、力祓いがなければ医術防御などの軽減スキルで誘うと良い。 安らぎの子守唄でTP対策を兼ねても良い。 ブシドーはスキル選択後に構えが消されてもスキル自体は発動する。火力効率を落として誘発戦略を取っても良いし、力祓いと組んで誘発せずに戦ってもいい。あえて構えを使わず、踏み袈裟や「氷雨丸」での通常攻撃を行うのも有り。 クリア後クエスト「墓標に眠る、金色の蛇」を受領し、B21F:F-2 (b.2) を調べると、B25F:B-4 のかつてラスボスと戦った場所に出現する。 所持スキルが他の2体よりシンプルなため、ショックガードと大盾解除ができれば戦いやすい相手。毎Tガードと全体強化を使えばブレス→遠吠え...のパターンにはめやすい。 火竜・氷竜と違い三色属性に弱点がないので、アルケミストは火力を出しづらい点に注意。 ショックガード用にパラディン、大盾解除用にバードかカースメーカーを推奨。あとは物理攻撃を軽減するために医術防御か力祓い(+緊急時のアザステ)があれば安定するだろう。 雷竜のヒゲは「ライトニングウィップ」の素材。ダクハンは属性攻撃がないので6層ザコに便利。 雷竜の逆鱗は「真龍の剣」の素材。最強の武器だが、三竜の逆鱗が全て必要。 ▲
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第一層 | 第二層 | 第三層 | 第四層 | 第五層 | 第六層 マップの見方 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 アイコン説明 画像をクリックするとアイコン一覧を別ウィンドウで表示します。 マッピングとマップ報告の仕様について 今作では、次の階へのフロアジャンプが解禁するための条件の1つとして、ある程度マップを埋めた状態で評議会のレムスに「マップ報告」をする必要があります。その際、マップの完成度は以下の方式で判定されています。 マスの種類 説明 加点(1か所につき+1点) 減点(1か所につき-1点) 床 迷宮内で歩いて侵入でき、立ち止まれるマス ・床を塗る(何色でも可) ・床を塗らない 床に接する壁 マスとマスの間のうち、オブジェクトのあるマスに接しないもの ・壁を線で書く ・壁のない位置に線を引く オブジェクト 扉、抜け道、宝箱、階段、樹海磁軸などがあり、立ち止まれないマス なし(何をしても加点も減点もされない) オブジェクトに接する壁 マスとマスの間のうち、オブジェクトに接する四辺 侵入不可 侵入も通行もできない、冒険者視点で見た通りの"壁"や"穴" なし ・塗りつぶす(何色でも減点) ※階段等のアイコンはオブジェクト、床を問わずマッピングの評価対象外 ※視認していない(暗くなっている)マスは正しく記入されていても加点対象にならない マップ完成度=(床・壁の加点-床・壁・侵入不可の減点)÷(床・床に接する壁の総数)>70% で報告できるようです。 ※フロアジャンプには、報告以外に、階段を上って次の階へ到達していることも必要です。 ※70%は目安です。フロアによって要求される完成度が異なる可能性もあります(要検証)。 ※フロアによっては、完成判定の対象に含まれないエリアが存在することがあります(要検証)。 迷宮の情報提供提案、描き間違い、抜け指摘などあれば、ページ最下部のコメントフォーム、マップ情報コメント欄にコメントしてください。 「迷宮 共通」ページ 封印扉の鍵入手後1F 伝説を追いし冒険の始まりの大地 3F 木立の奥で徘徊せし危険な魔物 4F 行く手を阻む石像たちの罠 7F 狂奔せし獣たちの集い 8F 戦うために生まれし巨獣 9F 崩れる柱を迂回し歩んだ岩山 15F 生と死を超越した亡者の王 クエスト「古戦場に眠る竜」受領後12F 幾多の冒険者が倒れた毒の広間 13F 死霊が追い縋る苦難の通路 クエスト「水晶の森の蛇女」受領後19F 謎の言葉に導かれさ迷った小道 封印扉の鍵入手後 1F 伝説を追いし冒険の始まりの大地 +地図を表示 3F 木立の奥で徘徊せし危険な魔物 +地図を表示 11番→13番→14番→A-6b1階段で4Fへ→B-3d3階段で3Fへ→9番→ B-3d3階段で4Fへ→B-6d3階段で3Fへ→10番→ B-6d3階段で4Fへ→A-6b1階段で3Fへ→14番→12番→13番→15番→12番→14番→B-6d1階段で4Fへ 4F 行く手を阻む石像たちの罠 +地図を表示 FOE情報 ドリアードクエスト「ジェネッタ、友達を作るの巻」受領後出現。 7F 狂奔せし獣たちの集い +地図を表示 8F 戦うために生まれし巨獣 +地図を表示 9F 崩れる柱を迂回し歩んだ岩山 +地図を表示 +6を手に入れるためのルート 15F 生と死を超越した亡者の王 +地図を表示 クエスト「古戦場に眠る竜」受領後 12F 幾多の冒険者が倒れた毒の広間 +地図を表示 13F 死霊が追い縋る苦難の通路 +地図を表示 FOE情報 ドラゴンゾンビ クエスト「水晶の森の蛇女」受領後 19F 謎の言葉に導かれさ迷った小道 +地図を表示 FOE情報 ラミア
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ダクハンセンセーキター! -- 名無しさん (2007-03-02 18 34 52) 今mixiの世界樹コミュのイラスト投下トピで、な岩を語るタカシってのがいたんだが、本物か? -- 名無しさん (2007-03-02 18 54 36) コメントはしたくなかったんですが…。わたしはmixiやってませんので。 -- エゴコロナイワー (2007-03-02 19 02 48) あ、でもそのタカシって方が絵心の無いわたしなんかの偽者をかたって幸せなのなら、わたしとしては構いませんよ。 -- エゴコロナイワー (2007-03-02 19 10 53) !…あなたがネ申か…! -- 名無しさん (2007-03-02 19 17 08) たんそk -- 名無しさん (2007-03-02 19 18 04) ↑いや、単に見切れてるだけだろ。それより本人コメントに驚け! -- 名無しさん (2007-03-02 19 21 12) 降臨なされた・・・ -- 名無しさん (2007-03-02 21 50 02) 律儀なうえに謙虚なやっちゃ -- 名無しさん (2007-03-02 21 51 51) タカシの絵を見てきた エゴコロどころかマゴコロも感じなかった。それにしても今回、えらく線がキレイだなー -- 名無しさん (2007-03-02 22 22 46) 本人キタ━ヽ(ヽ(゚ヽ(゚∀ヽ(゚∀゚ヽ(゚∀゚)ノ゚∀゚)ノ∀゚)ノ゚)ノ)ノ━!!!! -- 名無しさん (2007-03-02 22 51 12) モリビトvsソド男PTという夢の対決はどうか -- 名無しさん (2007-03-02 23 11 36) ダクハンうますぎねえか?w -- 名無しさん (2007-03-02 23 45 08) そしてやはり妹がピョンw -- 名無しさん (2007-03-02 23 53 14) いやあ、縛りって難しいなと引越しで痛感 -- 名無しさん (2007-04-07 16 55 10) 仮面舞踏会・・・? -- 名無しさん (2007-04-08 15 24 17) 名前 コメント
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製作スタッフ ディレクター(企画・ディレクション):新納一哉 (Kazuya Niinou) (代表作:『超執刀カドゥケウス』(企画・ディレクション)) ストーリー/世界設定:小森成雄 (Shigeo Komori) (代表作:『プリンセスクラウン』(シナリオ)、『真・女神転生III-NOCTURNE』(プランナー)、『真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス』(イベントプランナーおよびサブシナリオライター)、『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』(シナリオ)) キャラクターデザイン:日向悠二 (Yuji Himukai) (代表作:『吉永さん家のガーゴイル』(キャラクターデザイン・イラスト)、『タマラセ』(キャラクターデザイン・イラスト)) http //ugf.nengu.jp/ モンスターデザイン:長澤真 (Shin Nagasawa) (代表作:『デュエルマスターズ』(カードデザイン)、『ファイナルファンタジーIX』(モンスターデザイン)) http //www.jasonworks.net/ サウンドコンポーズ(音楽):古代祐三 (Yuzo Koshiro) (代表作:『イース』(サウンドコンポーズ)、 『ソーサリアン』(サウンドコンポーズ)『アクトレイザー』) http //www.ancient.co.jp/ ディレクターの新納一哉氏について 変わった苗字だが、読みは「にいのう・かずや、Kazuya Niinou」である。 『超執刀カドゥケウス』の生みの親として名を上げた。 カドゥケウスのコラム http //www.atlus.co.jp/cs/game/ds/kad/column/column002.html アトラスに入社する前までは、 パックスソフトニカという開発会社のグラフィックデザイナーであった。 『とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ』(発売元:任天堂) 『とっとこハム太郎2 ハムちゃんず大集合でちゅ』(発売元:任天堂) 『とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ』(発売元:任天堂) のグラフィックデザインを担当されていたそうだ。 パックスソフトニカなんて聞いたことないぞ!という人は以下に解説があるので参照のこと。 http //web.archive.org/web/20041015005723/airforest.com/contents/report/pax/ 2月12日をもってアトラスを退社。 モンスターデザイナーの長澤真氏について 現在はフリーランスのイラストレーターであるが、 かつてはスクウェア、Square U.S.A.のグラフィックデザイナーであった。 『バハムートラグーン』エフェクトグラフィックデザイン 『ファイナルファンタジーVII』モンスターデザイン(塚本哲氏と2人で) 『パラサイト・イヴ』マップ 『ファイナルファンタジーIX』(『FF9』)キャラクターデザイン(メインキャラクターデザインは村瀬修功氏だが、長澤氏は板鼻利幸氏とともにそれ以外のキャラクターデザインを担当) サウンドコンポーズの古代祐三氏について 一部のオールドゲーマーにとっては、いまさら説明する必要すらない存在。 来歴はWikipediaに詳しく書かれている。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%A4%E4%BB%A3%E7%A5%90%E4%B8%89
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テキスト集トップへ戻る || セフリムの宿 ベルンド工房 踊る孔雀亭 冒険者ギルド カーゴ交易場 マルク統治院 気球ライバルギルド(キルヨネン) 気球ライバルギルド(ウィラフ) ウロビトの里 イクサビトの里 ミニイベント 冒険者ギルド -Adventurer s Guild- 初回 迷宮探索開始前 ミッション「虹翼の欠片を入手せよ!」報告後 碧照ノ樹海1F到達後 ミッション「碧照ノ樹海を解放せよ!」受領後初回訪問時 碧照ノ樹海2F到達後 碧照ノ樹海3F到達後 丹紅ノ石林到達後 深霧ノ幽谷1F到達後 深霧ノ幽谷2F到達後 深霧ノ幽谷3F到達後 銀嵐ノ霊峰到達後 金剛獣ノ岩窟でワールウィンドと会話後 双牙武典を入手後に訪問 キバガミと戦闘後 金剛獣ノ岩窟3F到達後 絶界雲上域到達後 木偶ノ文庫1F到達後 木偶ノ文庫2F到達後 木偶ノ文庫3F到達後 ミッション「帝国の野望を挫け!」報告後 木偶ノ文庫3F(隠しエリア)到達後 深霧ノ幽谷3F(隠しエリア)到達後 王の石門開放後 楽園への導き手出現後 本編クリア後 暗国ノ殿1F到達後 暗国ノ殿2F到達後 暗国ノ殿3F到達後 二周目以降初回訪問時 初回 「先程やってきたという 旅の冒険者はお前か? …ようこそ、タルシスへ」 「ここは冒険者ギルド。 冒険者たちが技術や情報を共有し、 行動を管理する…互助会のようなものだ」 「早速だが、この街で冒険者として 活動していくためには、 ギルドを立ち上げる必要がある」 「若き冒険者よ、その覚悟があるのならば まずは台帳に、ギルドの名を記すのだ」 「…ギルドとはいわば冒険者が掲げる 旗印のようなものだ。 その名は熟考してつけるがよい」 ギルド名やキャラクターの名前、 乗り物の名前は、通信相手に公開される 可能性があります。 相手が不快になる内容、 他人の権利を侵害する内容、 個人情報などは含めないでください。 ギルド名を入力してください個人情報を受け取った人が不快に思う言葉は使用しないでください このギルド名でよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 「(ギルド名)か……よかろう。 その名に恥じぬ、お前の活躍に期待する」 「そして、これを受け取れ。 街の領主に謁見するための紹介状だ」 領主への紹介状を手に入れた!!! 「では次に、(ギルド名)に所属する 冒険者の登録と、実際に迷宮を探索する パーティの編成を行ってもらう」 「編成はお前の自由だが、 バランスよく選ぶことをお勧めする。 無論、お前自身の登録も可能だ」 (体験版をプレイしている場合) 体験版では、キャラクターを10レベルまで 成長させることができます。 製品版ではこの制限が解除されます。 パーティを組んで外に出る (分岐:5人パーティで外に出る) 「よし、パーティ編成は完了したようだな。 ならば、次は統治院に行って 辺境伯に挨拶してくるがよい」 (分岐:4人以下のパーティで外に出る) 「…何人で冒険に出るかはお前らの自由だ」 「だが、当冒険者ギルドでは、余程の 腕自慢でない限り、5人パーティでの 迷宮探索を推奨している」 「……忠告はしたからな。 では、次に統治院に向かい辺境伯に 挨拶してくるがいい」 パーティを組まずに外に出る 「…パーティに冒険者が編成されていない 状態で、冒険に出ることはできんぞ。 …その気になったら戻ってくるのだな」 迷宮探索開始前 これで(ギルド名)は、 タルシス公認のギルドとして登録されたぞ。 ………書類の上では、な。 この街で真の冒険者として認められるには 辺境伯より課されるミッションを 果たさねばならぬ。 ミッション「虹翼の欠片を入手せよ!」報告後 む、お前たちか。辺境伯より聞き及んでおるぞ。 ミッションを無事こなしたようだな。 ……だが、驕ってはいられんぞ。 お前等はまだ、出発点に立ったに過ぎぬ。 いかなるときも鍛錬は怠るなよ。 碧照ノ樹海1F到達後 碧照ノ樹海の攻略を始めたようだな。 森の廃鉱とは比べものにならぬほど 広大な迷宮だろう。 あの迷宮は魔物の強さも段違いで ともすれば熟練冒険者でも命を落とすぞ。 …どうだ、怖気づいたか? 怖気づきましたか? 【 YES 】/【 N O 】 YES ハッハッハッ、正直で結構! だがな、迷宮では臆病なくらいが丁度いい。 一歩進むごとに見えない敵を恐れろ 自然の罠を恐れろ、感覚を研ぎ澄ますのだ。 NO 勇ましいのは結構だ。 …だがな、あそこでは功を焦って 無茶な冒険をする者から死んでいく。 ワシは長年、そういう向う見ずな連中を ごまんと見てきた…。 お前らもそのことを肝に銘じるのだな。 ミッション「碧照ノ樹海を解放せよ!」受領後初回訪問時 「よく来たな、(ギルド名)。 お前たちの話は、辺境伯より聞いている」 「碧照ノ樹海の地下2階に出没せし赤き獣… 彼の獣を撃つには お前たちの力、いささか足らぬだろう」 「そこでワシはこの施設の代表者として 更なる力をお前達に授けよう」 奥義書・牙神を手に入れた!!! 盾の兵法を手に入れた!!! 跳ねる兎の心得を手に入れた!!! 「…それはバーストスキル。 先人により紡がれた魂の技を 書き記した物だ」 「集めるがいい。 バーストスキルはお前のギルドに力を与え、 生存率を飛躍させる」 バーストスキルが使用可能になりました。 (カットイン:バーストスキルの使用) 説明を終了しますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (カットイン:バーストスキルの使用に戻る) YES (終了) 碧照ノ樹海2F到達後 お前らが辿り着いた地下2階には 未踏領域が残されていると言われているが 誰もそれを見つけてはいない…。 ならば、お前らが見つければいい。 …迷宮は遍く冒険者に等しく機会を 与える場だ。 新参者だからと先輩に気を使う必要など 全くないぞ? 碧照ノ樹海3F到達後 ミッションを受けたようだな。 相手は兵士隊を壊滅寸前にまで追い込んだ 狂暴な魔物だ。 だが、お前らには冒険者としての経験は浅く、 技術も足りない…。 ならば磨くのだ! 己が身と精神を! 勝利とは地道に何かを積み上げた その先にのみ垣間見えるものだ。 丹紅ノ石林到達後 聞いたぞ、お前らが碧照ノ樹海を踏破し 北の障壁の謎を解いたようだな。 どうだ、一番槍の味は? ついこの間ギルドを立ち上げたばかりの 冒険者共だというのに。 …こういう番狂わせがあるから 迷宮という場所は面白い。 …お前らのこれからが楽しみだ。 深霧ノ幽谷1F到達後 新たな迷宮に辿り着いたのか。 深霧ノ幽谷と呼ばれているようだな。 これより先は、完全に未知の領域だ。 だが、お前たちが碧照ノ樹海で学んだ 普遍的な技術は十分に活かせる筈だ。 但し、鍛錬は怠るなよ。 常に進化し、新たな状況に順応してこそ 一流の冒険者だ。 深霧ノ幽谷2F到達後 お前ら、中々辛そうだな。 深霧ノ幽谷は、地図が用を為さぬ 霧深き惑いの森だと聞いた。 だが、極限の状況に身を置いてこそ 冒険者は強くなるもの…貪欲に 受け入れるのだ、自然の罠や魔物を。 それらは、必ず糧となりお前らを 次のレベルへと導いてくれるだろう。 …精進するのだな。 深霧ノ幽谷3F到達後 ウロビトにホロウに巫女…どうやら お前らが開けた箱の中にはとんでもない ものが詰まっていたようだな…。 だが開けてしまったものは仕方がない。 お前らが責任を持って事態を 収拾するしかあるまい。 銀嵐ノ霊峰到達後 お前ら(ギルド名)がタルシスを 訪れてから、停滞気味の気配をすっかり 払拭してくれたな。 街の住人や冒険者たちも心なしか 以前より活気づいているように見える。 お前らの存在こそが正に、 障壁を取り払う風…のようだな。 金剛獣ノ岩窟でワールウィンドと会話後 ムゥンッッ!! (発光) …おっと、お前ら来ておったのか。 さぞ眩しかろう、すまんな。 実は新たな奥義を開発しておったのだ。 お前らの冒険もハゲしさを増す一方。 更に磨きをかけて、冒険者たちの 力になれれば、と…ムゥンッッ!! (発光) …まだだ、まだ足りぬ。 双牙武典を入手後に訪問 「お前らか、今日は一体何の用だ? ……ほぅ、こいつをワシに?」 「! これは双牙武典! ……既に失われた物と思っていたが… お前ら、一体どこで見つけてきたのだ」 「…こいつは本来交わることのない 二つの業を同時に習得し、使いこなすための 智慧を体系化した書物だ」 「これを用いて、二つ目のクラスを選べば 個人の戦闘力は飛躍し、迷宮内での生存率も 格段に増すことだろう」 サブクラスが解禁されました。 以後、冒険者ギルドで二つ目のクラス、 サブクラスを選択することができます。 サブクラスを選ぶことでそのキャラクターは そのクラスが装備可能な武器、盾を装備可能 になります。 またスキルポイントが5点与えられ、 そのクラスが習得可能なスキルを通常の 半分のレベルまで習得可能になります。 一度選んだサブクラスを選び直すには 「休養」してください。 またサブウェポンが解禁されました。 サブウェポンとは、左手に装備する 二つ目の武器のことです。 サブウェポンで攻撃することはできませんが サブウェポンに関連したスキルは使用する ことができます。 …ギルド長は君たちが手渡した書物を 何度も確認し、 興奮したように一人頷いている。 「双牙武典により、 この街の冒険者の質はさらに上がるだろう」 「すべてはお前たちの働きがあってこそ。 故に、お前たちへの礼として 新しい気球艇の装備を用意しようと思う」 「街門に行くといい。 嵐除けの護り像という品を 送っておこう」 「銀嵐ノ霊峰は竜巻の多い地… だが嵐除けの護り像あらば恐るるに足らず。 存分に利用するがよかろう」 嵐除けの護り像を手に入れた!!! 「…ところで、この双牙武典は イクサビトのキバガミという男から 授かった物と言っていたな」 「ここを出たら、統治院に行くがいい。 そのイクサビトの問題を解決するには 辺境伯の支援もあった方がよかろう」 キバガミと戦闘後 お前たちがもたらした秘伝… これがあれば、他の冒険者の 戦闘力も飛躍的に向上するだろう。 だが、鍛錬は怠ってはいかんぞ。 身につけることができる技術が倍に 増えたということ即ち…。 倍の鍛錬が必要ということだ! さぁ、己が肉体をいじめ抜き磨き上げよ! 金剛獣ノ岩窟3F到達後 のう、(ギルド名)よ。 お前らはどう見る? 全ての大陸の北に存在する謎の障壁… 障壁の先に待つ、我々とは異なる民… そこには何か法則の様な物がある。 …ワシには偶然とは思えぬ。 もし、この構図が必然なのだとしたら… 次に待つのは一体何なのだろうか。 絶界雲上域到達後 障壁の先には黒い気球艇…か。 金剛獣ノ岩窟を制したというのに 手放しに喜べんな。 今後の事の趨勢は、お前たちの手に 委ねられることになるだろう。 そのときに何が正しくて、 何が間違っているのか…それらをしっかりと 見極められる冒険者たれよ。 木偶ノ文庫1F到達後 ワールウィンド…まさかあの男が今回の 事件の手引きを行っていたとはな…。 奴が初めてタルシスを訪れた十年前 そのときから既に我らは欺かれていた …という訳か。 ハッハッハッ! コイツは喰わされたな! …(ギルド名)よ、どうするのだ? このまま仕舞い、という訳にもいくまい? 木偶ノ文庫2F到達後 お前ら、遺跡を探索するのは初めてか? …遺跡を探索するには自然の罠は勿論 人工の罠も警戒せねばならん。 しかし、人が作った仕掛けである以上 必ずそこには解き方があるはずだ。 それを見極め、己が歩みを定めるのだ。 木偶ノ文庫3F到達後 いよいよ木偶ノ文庫の探索も大詰めだな。 …(ギルド名)よ、 意気込みは十分であるか? 意気込みだけで、事は成せぬが 意気込みがなければ、何も成せぬ…。 最近、お前らに憧れてここを訪れる 新米共が増えてな…そのせいで ついつい、説教臭くなってしまった。 ミッション「帝国の野望を挫け!」報告後 のう、(ギルド名)よ。 あの大樹は枯れ、事は一筋縄ではいかぬ ようになってしまったな。 だが、お前らが目指すものは目に見えるもの ばかりではあるまい? 例え世界樹が朽ちようとも、お前らが 目指すものは確かにあの場所にある筈だ。 目に見えぬものを見据えよ。 そして、掴み取るのだ。 木偶ノ文庫3F(隠しエリア)到達後 あの男が帰ってきたようだな。 本当ならワシも一発 ぶん殴ってやりたいところだったが…。 お前らが街を代表して、奴を殴ってきて くれたようだからな…それに免じて 今度ばかりは勘弁してやろう。 深霧ノ幽谷3F(隠しエリア)到達後 帝国からやってきた、インペリアルという 騎士たち…なかなか面白い奴らだ。 彼らの剣術は砲剣と一体なのだ。 一癖も二癖もある技術だが、お前らも 興味があるならば、習得してみるがいい。 王の石門開放後 ………(ギルド名)か。 往くのだな、あの場所へ。 今こそ、お前らが積み重ねてきたものが… これまでの冒険が…試される時がきたのだ。 だが、恐れずに信じるのだ…。 お前らの軌跡を、そして修行の日々を。 生半可なものではなかった筈だ。 楽園への導き手出現後 のう、(ギルド名)よ…。 今度の獲物は、なかなか食いでが ありそうではないか…。 これほどの強敵は、ワシが現役だった頃にも お目にかかったことがないぞ! 天を突く巨人の対決とは まるで神話の世界の再現ではないか…! 全く羨ましい、冒険者冥利に尽きるな! 本編クリア後 初回 …よく帰ったな、(ギルド名)よ。 冒険者の本懐、成就させたようだな。 だが、この結果は奇跡などではない。 全て、お前らが積み重ねてきたことに 対する当然の結果だ。 お前らがこれまでの冒険で積み上げてきた ものが、あの世界樹よりも高く、そして あの巨人よりも強かっただけのこと。 だからこの結末は、 お前らが自らの手で勝ち取ったもの…。 …見事だ! (ギルド名)よ! 2回目以降 今回の偉業はこの街最強の冒険者たる お前らにしか成し得なかっただろうな…。 だが、奢ってはいかんぞ? 最強という称号は塗りかえられるもの…。 (原文ママ) 最強であり続けたくば、鍛錬を怠るな! お前らは常に進化し続けなくてはならぬ。 暗国ノ殿1F到達後 どうした、今日は何の用だ? 何だと? 新しい迷宮が見つかった? ………フフフフフ。 ハッハッハッハッ! こいつは愉快だ! のう、(ギルド名)よ! あの世界樹を制し 巨人を狩るだけでは飽き足らぬか! お前らが目指す高みが一体どこにあるのか ワシも最後まで見届けたくなったぞ。 暗国ノ殿2F到達後 うぉぉぉぉぉぉぉぉっ!! (発光) …おっと、お前ら来ておったのか。 さぞ眩しかろう、すまんな。 我が奥義に更に磨きをかけていたのだ。 お前らが探索する、未知の迷宮… 毛筋程の光すら届かぬ、不毛の地の話を 聞いていたら、体がうずいてな。 ……うぉぉぉぉぉぉぉぉっ!! (発光) ………。 …この奥義、完成しないことが ある意味で完成、なのかもしれぬ。 暗国ノ殿3F到達後 お前らか、旅支度は進んでいるのか? いやな、お前らが来てからの怒涛の毎日を 振り返っておったのだ。 お前らは気づけば先頭に立ち、 いつもこの街に新しい何かを もたらしてくれたな。 おかげで街の冒険者の質は向上し 無駄に命を散らす者も少なくなった。 だが、お前らがもたらしてくれた 一番大切な物は、目に見えぬ物だ。 それが何かは街の皆が分かっておろう。 そして、ワシからも礼を言わせてくれ。 …ありがとう、(ギルド名)。 これからもお前らに幸多からんことを。 …そうそう、ワシがいないからと 鍛錬を怠ってはいかんぞ? 腑抜けたお前らは見たくないからな。 二周目以降初回訪問時 「ほう…初めて見る顔だな。 ようこそ、冒険者ギルドへ」 「ここは冒険者たちが技術や情報を共有し、 行動を管理する…互助会のようなものだ」 「本来なら、この街で冒険者として 活動してくためギルドを立ち上げてもらう ところだが…」 「既に噂は聞き及んでいるぞ、 (ギルド名)。 お前たちに会えて、ワシも嬉しいぞ」 「必要とあらば、ここで 新しい冒険者の登録を行うこともできる。 もちろん、行わなくても結構だ」 分岐:マルク統治院に行っていない 「…領主への挨拶はまだと見える。 では、マルク統治院に行くがよかろう。 この街での活動の許可が必要だからな」 (以下共通) 「まあ、ゆっくりしていくがいい! お前たちの活躍、楽しみにしているぞ」
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■世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER 『世界樹の迷宮』がNintendo SwitchとSteamで 再誕!(―リライト―)2023年6月1日に発売。 価格は3タイトルまとめて8980エン、タイトル単体購入※ダウンロード限定で4467エン(いずれも税込)。 各種クラスに1つずつ新規グラフィックが追加され、早期購入特典として各タイトル毎に2種類のコラボキャラのグラフィックも用意された。 項目追加、お待ちしておりました!さぁ皆さん、どんどんコメントしましょう! 地味にキャンプメニューや戦闘メニューのUIが以前の見やすいものに戻っている。5以降のUI見づらかったんよなあ…… UIの進化やセーブスロットの増加、周回要素追加など遊びやすくなる要素は盛り沢山だが基本的には一緒。ただし中断セーブは探索時にこまめに使いすぎると不意討ちからのhageの恐怖が薄まるのでご利用は計画的に 中断セーブ(状態保存機能)で更に便利で遊び安く!ただしコレに慣れすぎると別の意味で大変なのでFOE手前に限る、など縛りというか使用に手枷を付けるくらいが丁度良い…? ちなみに今、旧123をプレイすると相対的に難しくなっているので難易度ヒロイック気分を楽しめるぞ! Ⅰに至ってはカニ歩き不可能など、操作難易度まで高いw 5年近く胎動を見守ってきたボウケンシャーたちは、ニンダイを見て狂喜乱舞した とがりまくった倍率のスキルに拳バグや血染めバグのようなバグ技、スキュレー道場をはじめとした乱数固定、そして「バランスよく冒険者を集めたか?」等々、原作再現度は極めて高い。……が、中には月影バグや殿軍バグ、ベノムスパイダーさんのような修正されたものも。 原作そのままに快適性を向上させたリマスターだがあらためて過去の難易度やバランス調整がとんでもないことを再認識させてもらった まだ発売から1ヶ月も経っていないうちから気が早いかもしれないが、新2とかにあった経験値や金がガッポガッポ手に入るクエストがDLCで欲しい。主に2の99マラソンとか99マラソンとか99マラソンとかのために まあそれはピクニックがあるから原作よりはマシ ピクニックに加えてゲームスピードも高められるからな…。99+のマラソンは積もり積もれば原作との所要時間の差はとんでもないものになりそう スキル習得時のティロン♪や水晶扉を開けた時のキィン!なんかのSEがなくなってるのが寂しい。 2のLv99マラソンはホーリーギフト★のバード5でピクニックにしてひたすらザコ狩りするのが手順少ない分楽そう。バードは剣と弓装備できるから後衛でも火力役できるし最強クラス武器複数用意する手間も少なめ ↑2 スキル習得のティロンは4からだし無くなってるというより原作通りだから…水晶扉も然り まだ初代クリアしただけの段階だけど、難易度そのままでUIやバグのみ快適にされてすごく遊びやすくなってる マッピングについて、不満が全くない訳ではないがそれでも、DS時代の感覚を一画面で再現できるように、探索とマッピングを同時に行えるように、タッチペンが無くても描けるように、何度も何度も試行錯誤を繰り返してくれた事は、地図を書いていてハッキリと伝わってくる。本当に感謝しかない…。 この1作は、ただのリマスターにあらず。マッピングの関係上DSで打ち止めのなってしまったと誰もが絶望した世界樹シリーズが、一画面でも続いて行けると示した、これ以上ない希望の1作なのだ。完全新作ももはや夢では無い!! 単純に職業に縛られず好きなイラストに変えられるっていうの結構大きいな。脳内補完は必要になるけど斧を振り回す豪腕メディ子とか、刀振り回すブシドー桃バド子とか、自分をドクトルマグスだと思い込んでいる一般メディック爺とかも作れちゃう 魔法パンダとかな… 完全新作も希望する反面…4~Xと新1新2のリマスターも欲しいという衝動に駆られる! 中断セーブ、苦労して倒したFOEがドロップ無しとか、調べただけで有無を言わさず動かされる一方通行とか、旧作特有の「難易度と結びつかないただただ不便な点」を一気に解消できるから正直すごくありがたい ↑2 3DSは最早骨董品だからな… 中断セーブはやりすぎ 樹海の緊張感皆無じゃん ↑嫌なら自分で縛ればいいだろ、選択可能な便利さにケチって何様よ ↑個人的に気持ちはわからなくもない。あるものを使わないのは縛りプレイみたいに感じてしまって素直に楽しめなくなる人もいるだろうから ↑結局自分は緊張感とやらを味わいたいけど周りが楽してると損してる気分になるタイプってだけじゃねえの?そんなン言い出したらpicnicやbasic難易度使わないのだって縛りに感じるだろうし 緊張感が味わいたいのに縛りプレイ感は嫌とか… 中断セーブの仕様はやりすぎ感はあるが今時これ系の不便さは流行らんからな ゲームバランスへの影響が大きいFJよりはマシだからいいよ 中断セーブは変に本データと使い分けると巻き戻り現象が起きたりってことがあるみたいで、それが怖くて使ってないな。使いこなせればめちゃくちゃ便利なんだろうが… 逆鱗マラソン特に氷竜を中断無しは自分には無理です ↑8を書いた者だけど世界樹の硬派な部分が好きだったからこれも時代の流れか…と寂しく思っただけ。懐古厨の戯言なんで気にせずにガンガン使ってください。正直自分も初代の氷竜では使いたい…あの長い道のりで先制アイスブレスは勘弁 ↑懐古厨なら懐古厨らしく黙ってエキスパートで中断セーブ縛って逆鱗マラソンしてて下さい。余裕でしょう? ↑おいおい、ここまで言ったんだから、間違っても中断セーブなんか使うなよ? 懐古厨なら懐古厨らしく中断セーブなしで逆鱗マラソン完走しろよ? 緊張感を高める為にネクタルも糸も禁止しろよ? 分かってるよな? ↑3 軟弱な奴だなぁ ↑4 自分がどれだけ身勝手で狂った事を言ってるのか、分かってるのか!? 連投乙 君はセーブ ロードを行なってもいいし本当に一時的な中断目的で使ってもいい レベル上げとかクエスト消化とかめんどっちいなって思ったときはピクニックにしてサクサク終わらしてるけど、先人はこれをエキスパ相当の難易度で全部やってたかと思うと尊敬しかない。自分には無理だわ エンジョイ勢なので中断セーブもピクニックも臆せず使います。 みんながみんな自由にプレイすればいいのだ とにかく中断セーブがあるのは嫌だ!というなら別に今でもDS版をやればいいだけの事だし、リマスター版だからこそ色々かゆいところに手が届くシステムになったのは歓迎する 個人で使う使わない判断すればいいだけの話でここまで荒れるのまさにこのサイトって感じで微笑ましい 5年経ったのに一つも大人になれてなくてかわいいね 荒れるというか一人が連投してただけでは やっぱり全部同一人物だよなぁ…酷いもんだ。もちろん自称玄人様の一言も余計だったのだか。 桜ノ立橋。新2で青空と桜の美しさに感動したものだが、リマスターされた19階でまた感動しちゃった。まさに彩の奇跡。 3はグラウコス師範を頼らなくても難易度ピクニックでペンギン道場行くとキリカゼ先生が多元抜刀で確実にペンギンを5ターンで沈めてくれるから、経験値と資金稼ぎの効率がものすごい 宿代わりに大量の経験値+10000エンとかおかしくねえか…? ↑5人PTなら一泊で5回回すから50000エンだな 手段にこだわらないならわざわざパサラン狩りしなくても楽でいいわ 中断セーブの話、俺も使ってはいるけどあまり役に立った感じはしないというか、マメに街へ戻ってセーブしてると存外なくてもいいかなっては思った まあこんなん人それぞれだし、やりたいようにやりゃいいって話だな 『ピクニックで採集らくらくだわ〜戦闘もオートで余裕w』とかやってたら難易度下げ忘れてて全員殴り殺されたのは私だけでいい。 最初に反応したのは俺だけどソレ以降は知らねえよ… ピクニック大航海クエストはお前らだけで勝てただろ…となる 最早依頼と言うより新人研修 せっかくなら1・2・3をまたいでキャラ外見を使いたかった……爺パラのプリンス、ドク爺なシノビ、赤ウォリなソードマンとか。だいたいのUIはX踏襲で良いから。後日アプデで対応でも良いんすよアトラスさぁん! そういうアレだとやってみたいのはアンドロイドゴリラとかロボパンダとかだな… 職業刷新された1・2と3は仕方ないにしても、1と2は跨いで立ち絵使えるようにしてもよかったのではとは思わなくもない それは思う。Ⅱは新規絵少ないんだっけ? やはりマッピングはDSだからこそ映えた要素なんだなと実感。switchだとオート+携帯モードのタッチ操作でなんとかストレス無くなるレベル せめてマウスが使えれば… マッピングのマス目は拡大縮小が可能で、マスを縮小して表示数を増やすと多少はマッピングのストレスが軽減される 地図を見ながら自然に上画面も見れたDSと比べると、どうしても目線が地図に吸い寄せられてしまう。 DSとの相性があまりにも良過ぎたのはあるが、十分に楽しめるレベルなのでヨシ!と言った感じではある 液晶タブレットみたいにTVに映す本体とタッチ操作重視のパッドで分割・同時・並行操作できるハードが生まれれば、あるいは……? ↑↑全く同意見であり、自分のような古参ボウケンシャーではなく新参ボウケンシャーのマッピングに対して抱いた感想こそが、今後の世界樹シリーズの発展を左右する気がする。少なくとも本作のマッピング仕様はかなり希望が見える仕上がりで、同時にまだ課題が残っている感もある(色の多さとか番号アイコンとか) しょうがないことだけど、メモがSwitch準拠のつっかいにくいキーボードになったのは辛いな 単漢字変換したいだけなのにいちいち予測変換の森を突っ切らなきゃならん 1の立ち絵の新旧の差が凄くて、せっかくの新立ち絵(DLC含む)の使い所に悩む今日このごろ FOE復活のための、宿屋日数指定連泊機能は実装まだですか?ずっと待ってるんだが… Steam版ならマウスで感覚的にマッピングできるのがありがたい。続編なり3DSのシリーズなり、引き続きPCでも出してほしい 原作になかったし習慣もないから特に何も思わず中断セーブは使わず3からクリアしてきたが、何故か荒れてて草 BGMがマスタリングされてるだけで嬉しいし、新曲もあるし、あそこであれが流れるのでそれらだけでもファンは価値あるかもしれない 3から入った身としては、1・2の長澤さん絵や2Dモンスターが拝めるのとてもたすかる 同じく3から入ったので、1のウサギの可愛さ、クマの厳つさ、カエルのキモさに驚いた。 どっちかというと敵グラは2D派なのですごく楽しめてる。3Dモンスターも動きがあっていいんだけど、やっぱスペックの問題かモデルがちゃっちかったからなあ ↑ネズミとかさほどでもないアーマービーストとか可愛い系はモーションも茶目っ気があってよかったけど、裏ボスの触手系とかドラゴン系は2Dのカッコ良さとか気持ち悪さが強いので、どうにか今後は両方のいい所取りをできないものだろうか… オンラインで募集かけたりふらりとクエスト入って大航海クエストやるっていうのはDS時代でもできなかった楽しさですね 耐性が明らかになった今確認すると明らかに耐性☓が少ない ↑耐性関係は初代は本当に雑で、2以降からザコでもちゃんと特徴ある方向にしたんだなというのがわかった。初代は毒霧の術式が第一階層だと激強だけど第二階層で完全耐性持ちだらけで死ぬというあたりちょっと極端すぎる 壊れ職、壊れスキルをそのままにプレイヤーに不利なバグだけ修正してくれたのは英断すぎる。特に2は、あれだけ新2 ↑失礼 続き あれだけ新2を遊び倒したはずなのに、ジエンドやツバメ返しなどで、全くの新作のような新鮮な気持ちでプレイ出来た。 ↑↑四つ葉バグ消去は許さん(血涙) スイッチ版なんですが、まれにSEがおかしくなるんですよね〜。カニ歩きのためにLRを押したら謎の音が鳴ったり、戦闘中に十字キーを押しても音が鳴らなかったりという具合です〜…。実害はないので別にいいんですけど♪ 令和の世界樹って地味にこれが初? Xは平成最後だった筈だし…確かにそうなるね 戦闘時以外なら、何時でもサウンドテストが可能って素晴らしい option画面で聴けるの良いよね パッケージのケミ男が、ほぼチェンゲ竜馬な件 どう見ても前衛アタッカーの面構えですネ 炎属性の前衛アタッカー、つまり上段ブシドーもしくはチェイスファイア特化ソードマンか。大穴で火劇の序曲特化バードというのもネタとしてはアリ? リマスター追加職イラスト、個人的には足の太さがめっちゃ気になる…wビスキン5、幼女なのに、下手な大人よりむっちり足だ…! 新ダクハンはドリ子達の倍はありますね〜。 永い年月を経て、ひむかいさんがふとももフェチになった事を示唆している…のかもしれない。…普通に絵柄が変わっただけかもしれない 新1、新2での追加ボスとかDLCで出てくれないかな…まあまずないだろうけど。単純に2Dイラスト化したバジリスクやら始原の魔神やら見てみたいだけだけど、描き下ろしたり戦闘バランスを旧作に合わせて調整したりってのも相当な労力だろうしなぁ 狼と呼ばれるスノードリフトのどこが狼やねんの部分が密かに新1基準の不気味な狼に差し替えられてるのを期待してたのでその気持ちはわかりそうな気がする と言うか実質dlc無いのが非常に残念 リメイクではなくてリマスターだからあんまり新規要素を加えられてもな クエストやらモンスターやらの追加は無理にしてもイラスト追加くらいもうちとほしかったかなぁ 本当に面白いんだけど三作あるとボリューム多すぎていつ完クリ出来るかわからん ↑しかも、Ⅲはルート分岐ありだから実質的に4、5作分はある。焦らずじっくりやるのが吉かと 地味な変更点だが、最後尾のキャラのコマンド入力後、ワンクッション置くことができるようになったのはいいことだと思う。原作で5人目コマンドミス→そのまま有無を言わさず戦闘開始→hageの苦い経験をした冒険者は少なくないはず… ドットでかわいらしい絵がさらにデフォルメされてたまらん、と思ってたらリマスターで元絵がそのまま出てきてもうサイコーよ 事故防止のためやはりコマンド選択確認は続投してほしい ↑それな。原作では改善すべき点がされてなかったりマップのアイコンが少なかったりと、痒いところに手が届いてない感が地味に目立つ ↑2 コマンド選択確認は初期設定がOFFになっているだけでオプションで設定可能ですよ。 123と遊ぶとスタッフが色々と手探りの中少しずつ仕様やらなにやらを洗練させていった様が窺えてちょっとした感慨を覚える。複合属性の仕様とかどういうふうに扱うか悩みに悩んでたのがすごいよく分かるし マップの作りだけでも1と3でかなり違う。3になってショートカットが充実してボスまで行きやすくなった。ここまでくれば条件ドロップ粘る必要ないだろとばかりに出てくる解剖用水溶液の存在も大きい システム的に不便だから1は最初に遊んで欲しいと思う。1と3だとマジで快適さが違う 元ネタのウィザードリィからしてマロールゲーなんだし、抜け道みたいなユーザーに快適な要素はいくらでも付け足してくれていいな 複数の敵との戦闘中に図鑑を開いているときに十字キー横とBボタンを同時に押すと、図鑑を閉じているのに敵のHPバーが表示されているという状態になります〜。やはり実害のない不具合なので別にいいですけどね〜。 隠し~コマ~ンドは~LAARLAAR~♪(ⅠとⅡ限定ですが~♪) リマスターめちゃくちゃレベル上げやすい助かる。旧2はレベル99にするのは諦めたけど、こっちならいけそう。 picnicの有り難みよ… 街の中でマップ見れなくなってるのは地味にちょっと不便だった。クエストの目的地調べたい時とかに リマ2の表クリア後、貯まったクエストをまとめて消化してる途中でモチベが途切れてしまった……量が、量が多すぎる……ッ! いやまあコンプ実績なんて無いんだから(※公国の守護証はある)出来る範囲で遊んで気が済んだら次に移ればいいんだけどナーッ! リマスター2で引退含むレベル99できたわー。案外苦労しなかった。 ⅠとⅡ・Ⅲでは樹海磁軸を使う時の選択肢が少し違うせいか、間違って1層に入ってしまったり、深都に行ってしまったりする事がよくあるらしい。 まぁ致命傷にはなるまい SwitchLiteで何気なくホーム画面のアイコン見たんだけど、これってちゃんとアイコン用にグラフィック手直ししてるのかな? ただ縮小しただけの雑さは微塵もない 初代と2ではFOE乱入時のプレイヤーの挙動が違う? 初代:接触してきても方向は変わらない、2:接触してきた向きに方向転換する 3はまだ触ってないから分からん このリマスターで初めて旧作触れたけど、採集周りの仕様が新1以降とは比べ物にならないレベルで不便でびっくりした。そりゃ採集部隊ゴレンジャーとか作るのが当たり前になるわけだわ UIが快適だからサクサク進む→レベル不足でボスで詰む ってことに陥らない?いや違うかもしれないけど…。 別にUIが変わったところで歩数は減らんやろ 六花氷樹海の足音や天ノ磐座の動く歩道など細かいSEがちょくちょく変わってるみたいね ↑↑↑そもそもレベル不足で詰むってどういうことだよ X獣王みたいな事を懸念したのかな?まぁリマスターどころかⅤまであんなイベント無い訳だが ↑2 詰むというか、特定のボスに対して勝ち筋を見出せそうにない状況。今2をやってるけど氷竜に勝てる気がしない。けどワイバーンはもちろん雷竜も倒せたから、やっぱりパーティーとボスとの相性の問題かな。 ↑レベルもUIも関係ないやん。 ↑ だから撤回したつもりなんだけど…。 2はまともに敵の攻撃受けようとする人ほど馬鹿を見る設計だから、運よくバステが決まってるうちに大ダメージ叩き込むほうが安定するよ あんまりトンチキな事言ってたらそりゃツッコミもされようもん このたびはお騒がせして大変申し訳ございませんでした。思っていたより皆さまからの当たりがキツいと感じ、焦ってしまいました。しかしそれは、自分の書き込みの不十分さが原因です。自分の冷静さの欠如を、樹海よりも深く反省します。邪魔であれば、一連の流れは削除してもいいし、しなくてもいいです。 ワロタ 先日から衝動に駆られて3の1周目大航海禁止プレイをしてるんだけど、なかなかしんど楽しい。第2階層突入時点で控えが聞き齧り10到達した採集部隊を解禁したからen不足は解消されたけど、大航海ボス&クエ産の武具やリミットが使えないのがかなり響いてる。B8F時点でクロススラッシュしか攻撃リミットが無いのは特に手数がキツいっす。 元が元だからある意味で当然なんだけど、やっぱり初代が一番快適性上がったと思う。カニ歩きの実装は偉大だ ↑*2の大航海禁止縛りの者だけど、各種リミットが無いと戦術の幅がひたすら狭くて困る、に尽きました。ゾディ不在だったのもあり、2層の強制ワニが最大の難所だった気がする。フローズンブローとオイル掛けチェイスが輝いてたよ……サブ開放後はシノ/プリ&ウォリ/バリのエミッポンで片付けてた。なお2周目は商店在庫のみリセットしたのですが、Lv上げで歩き回る必要が無い=戦闘回数が少ない=素材ドロップ機会が少ないので装備更新が滞るという落とし穴にやられてます。ファーマー必要だったっぽいぞコレ……(ごくり コメント ■関連項目 世界樹の迷宮(関連商品) 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯(関連商品) 世界樹の迷宮III 星海の来訪者(関連商品)
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バグ バグと思われる挙動の報告を集めたページです。 また確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります。 ベスト版は通常版と同じ内容のようで、おそらく何の修正も加わっていません。 確定(戦闘関連)ソードマンのリンク系スキルの追加属性が、武器やオイルの属性に変わってしまう リンク系スキルの追加攻撃が発生すると、それ以降ターン内は先駆けの功名が無効になる 扇の舞や速度ブーストを同時に習得すると一部しか効果を発揮しない ワルツ系スキルの効果が一部の味方に発動しない場合がある アタックタンゴ/ガードタンゴが同列に2枠以上ある時、それらの効果が累積する場合がある ラインディバイド/オールディバイドの使用者が行動可能なのに味方をかばえなくなる 敵の攻撃スキルの一部に、属性が設定されていないものがある 命中率アップの強化が弱体によって相殺される時、別の強化が消える場合がある 戦闘に参加するだけのゲストキャラが戦闘終了後もパーティに残り続ける 確定(戦闘関連だが、要注意度が低いもの)電光石火やクイックステップの効果が、使用したターンより後に発揮される場合がある 混乱 / 睡眠中のキャラの行動が完全にスキップされる場合がある ダメージや最大HPなどの数値を倍率補正する際、計算結果が予測より1少ない場合がある 確定(戦闘やゲーム進行に影響しないもの)「持ち物を売る」画面で、鍛冶を行った武器から鍛冶効果の表記が消える 特定の操作をした際にSEの音量が大きくなる 宿でキルヨネン・ウィラフと初めて会った際のフラグミス 金剛獣ノ岩窟B1F D-7の迷子の兵士を助けても死体イベントが発生する。 ギルドカード内のADVENTURE DAYSが増加する(2周目以降) 確定(データの記載ミス)アイテム説明(強靭なツタ、謎の鋼片) バグではないが、注意を要する仕様(戦闘関連)戦闘開始時に発動したスキルが通常より長く持続する、またはそのように見える 複数の補助スキルを重ね掛けしていくと効果が薄くなる 武器を二つ装備している場合、スキル攻撃には攻撃力が高い方の武器を使用する オートバトル時、追影の刃や剣の舞で別々の敵を攻撃する 剣の舞やビートダンスの途中で敵が倒れても、別の敵に対して攻撃を続ける場合がある ディバイドガード系でかばうと被ダメージが増えたように見える ディバイドガード系を使うと本来は攻撃が届かない味方への攻撃が届く扱いになる 一部の戦闘スキルで、コマンド入力で確定したカーソル位置が記憶されない 敵の攻撃のなかにダメージのエフェクトと実際の属性が異なるものがある バグではないが、注意を要する仕様(戦闘外)同じ周回では再取得できないアイテムがある ユニークキャラを引退させるとギルドから消えてしまう 預かり所の枠数が満杯になる時、同じ種類の消費アイテムであっても1個しか預けられない バグではないが、勘違いしやすい物スキルが突然消滅した スキルが突然増えた アリアドネの糸が減らない 他人のギルドカードが消せない(消しても復活する) 本体のおしらせリストですれちがい件数が「○○/99」となっているのに10件までしか受け取ることができない シリーズ恒例のBGMのループ位置が、他作品と異なる 誤字・脱字 バグ?(要検証・未整理)アースブレイク、羅刹、食いしばりの組み合わせでフリーズする? ギルドカードを消した後、エリア移動するとエラーが出て強制終了? 特定の段階でクエストを破棄すると、そのクエストの達成が不可能になる? 滑る床を滑走中にFOEと接触し勝利すると、移動方向が変化する。 確定(戦闘関連) ソードマンのリンク系スキルの追加属性が、武器やオイルの属性に変わってしまう ソードマンの武器スロットに炎属性がついているとリンクフリーズとリンクサンダーの追加属性が炎属性に、武器に氷属性がついているとリンクサンダーの追加属性が氷属性になってしまう。 氷属性武器でのリンクフレイムと雷属性武器では影響は無い。 (補足:追加属性とは…例えば、リンクフレイムを普通に使うときの初撃の攻撃属性は、剣装備なら「斬+炎」、突剣装備なら「突+炎」になる。このときの「炎」が「追加属性」に当たる。) 武器を2本装備している場合、この形で影響が出るのは「攻撃に使用する方の武器」に付与された属性スロットのみである。 武器スロット リンクフレイム リンクフリーズ リンクサンダー 属性無し (斬/突)+炎 (斬/突)+氷 (斬/突)+雷 炎あり (斬/突)+炎 (斬/突)+炎* (斬/突)+炎* 氷あり (斬/突)+炎 (斬/突)+氷 (斬/突)+氷* 雷あり (斬/突)+炎 (斬/突)+氷 (斬/突)+雷 ※上の表の (斬/突) の部分は、使用する武器が剣なら斬、突剣なら突になる。 対処法: ソードマンに炎または氷属性がついた武器を持たせない。ただし、武器2本の内、リンク系スキルに使われることのない武器ならば属性付与しても構わない。 逆に、この現象を利用して属性付き武器を複数用意することでSPの節約などもできる。 一方、ファイアオイル・フリーズオイル・ショックオイルの強化が付与されたキャラがリンクフレイム系で攻撃する場合、やはり追加属性が変化するが上記の表とは影響の出方が異なる。 この場合は必ずオイルで付与した属性が優先され、スキルごとに設定されている追加属性は必ず無効となる。 したがって、ショックオイルを使えばリンクフレイムの追加属性が雷属性に変化する。 なお、リンクの追加攻撃のダメージ量は初撃のダメージ量を元に計算されるので、このバグによる属性変化の影響は追加ダメージの量まで波及することになる。 ただし、特殊ドロップの判定については影響範囲が異なる。ドロップ判定上の属性が変化するのはリンクの初撃だけで、追加攻撃の属性は使用したスキル依存となる。例えば、武器の炎スロットによって炎属性モードとなったリンクサンダーの初撃で敵を撃破すると「炎を含むダメージで撃破」の条件を満たすが、追加攻撃で撃破した場合は雷属性のみで判定するため「炎を含むダメージで撃破」の条件を満たさない。 リンク系スキルの追加攻撃が発生すると、それ以降ターン内は先駆けの功名が無効になる ターン開始→味方Aのリンク初撃→味方Bが同じ敵を攻撃する→リンクの追加攻撃が発動する→さらに他の味方Cが攻撃する という状況で、味方Cおよびそれ以降~このターンの終わりまでに発生した味方の攻撃について、全ての敵より先に行動した場合でも「先駆けの功名」が発動しない。 おそらく「リンクの追加攻撃が発動する」という現象が内部的には敵の行動扱いになっているのが原因である。 そのため、上記の例では味方Bの攻撃によって連鎖的に敵の行動が発生し、それ以降の先駆けの功名が無効になってしまう。 対処法: 先駆けの功名を発動させたいキャラが、リンクの追加攻撃1回目よりも先に行動できるようにする。 先駆けの功名の発動をあきらめる。(発動しなくてもダメージや命中率が十分になるようにする) リンク系スキルの追加攻撃をあきらめる。(この選択は本末転倒といえる場合がほとんどだろう) 発生条件が揃いやすいバグなので、対処しようにも無理が出やすい。 特にリンク系と相性のいいチェイスサンバやラッシュダンスを利用すると条件を満たしやすい。 扇の舞や速度ブーストを同時に習得すると一部しか効果を発揮しない 回避率・行動速度を上昇させる効果を持つパッシブスキル(ダンサーとナイトシーカーの「速度ブースト」、ダンサーの「扇の舞」)を二つ以上習得した場合、実際の回避率・行動速度の補正は以下の優先度でいずれか一つのスキルのみが適用されるようになる。 優先度 サブの速度ブースト > サブの扇の舞 > メインの速度ブースト > メインの扇の舞 ただし「扇の舞」は回避率のみを補正する。 例えば、メインの「速度ブースト」とサブの「扇の舞」を同時に習得した場合は、少なくとも「扇の舞」の回避率と「速度ブースト」の行動速度、二つの補正が得られる。(未検証だが、おそらく「速度ブースト」の命中率補正も有効である。)一方、「速度ブースト」の回避率補正は無効になる。 なお、速度ブーストを二つ習得した場合の命中率補正に関しては未検証。 よく解らない人向け: メインダンサーまたはサブダンサーは、ダンサーの「速度ブースト」を取ると「扇の舞」が無効になる。したがって、回避率アップを優先するならダンサーの「速度ブースト」を取らないようにする。 ナイトシーカー/サブダンサーの場合なら、シーカー(メイン)の「速度ブースト」とサブの「扇の舞」が概ね併用できる。(※併用できるといってもバグによる損失が最も少ないという意味で、バグによる損失を完全に回避できる訳ではない。) ダブル「速度ブースト」はサブのみ有効になるので、「速度ブースト」を取るならメインのみ取る。(サブのスキルLvで事足りるなら、サブのみでも構わない。) それ以外のクラスはそもそも関係ない。 ワルツ系スキルの効果が一部の味方に発動しない場合がある ターン終了時、方陣がターン経過により自然消滅し、かつミスティックの固有スキル(方陣師の心得・極意・悟り)が発動した場合、そのミスティックより隊列順で後ろにいるキャラ(ミスティック自身は含まれない)に対して「リジェネワルツ」「リフレシュワルツ」「リカバリワルツ」の効果が発揮されない。(陣回復の効果は正常に発揮される。) 上記の通り、ターン経過によって方陣が消滅した場合の固有スキル発動が条件となっている。破陣によって固有スキルが発動した場合には、このような現象は確認されていない。 ワイドダンスによって効果範囲が広がったワルツ系スキルに対しても、同様に効果が発揮されない現象が起きる。 対処法: ミスティックの固有スキルを習得しない。元々TPが高いので何とかなる。 方陣がターン経過で消える前に別の方陣で上書きする、または延長する、または破陣スキルで解除する。 ターン終了時に固有スキルが発動すると予測できるターンは、ミスティックを「ワルツの効果範囲の最後尾またはそれ以降」に配置する。(つまり、ワルツの対象が前列だけなら、ミスティックは前列の右端または後列にさえいればバグを回避できる。) なお、このバグが発生しても状態異常・封じの自然回復の判定が消失するわけではないので、ワルツや陣回復の効果が実行された後に自然回復の処理が実行される。ただし毒ダメージの発生は「リフレシュワルツによる回復より後」かつ「自然回復より前」なので、リフレシュワルツの効果が発揮されなかった場合はこのターン終了時に自然回復しても毒ダメージを1回余分に受けることになる。 アタックタンゴ/ガードタンゴが同列に2枠以上ある時、それらの効果が累積する場合がある 同じ列にアタックタンゴの強化を保持したキャラが2人以上いても、Yボタンで確認できる強化枠の表示で「そのキャラの上から何番目の枠に付与されているか」さえ異なれば、アタックタンゴが二つとも有効となり、効果を発揮してしまう。(ガードタンゴの場合も同様) ワイドダンスを利用した場合にも同様の現象が起きる。例えば、前列に「1番目の強化枠にアタックタンゴを保持しているキャラA」が存在し、後列に「2番目の強化枠にアタックタンゴを保持し、かつワイドダンスを使ったキャラB」が存在する状況では、前列のキャラに対してAとBのアタックタンゴが両方とも効果を発揮する。 スキル説明文には「このスキルの効果は重複しない」とあり、現に複数のキャラがこれらの踊りの強化を保持する場合でも「何番目の強化枠か」が揃っていれば効果は累積しないことから、強化は一つ分だけ有効となるのが製作者の意図した仕様と考えるのが妥当である。 それでも累積させれば基本的にプレイヤーが有利になる現象といえる。利用するかは各自で判断すればよい。 対処法: 何らかの理由により同じ列で2人以上のキャラがアタックタンゴ(またはガードタンゴ)の効果を保持する場合、そのスキルが「何番目の強化枠にあるか」を揃えればバグを回避できる。 ラインディバイド/オールディバイドの使用者が行動可能なのに味方をかばえなくなる フォートレスのスキル「ラインディバイド」または「オールディバイド」を使用した直後からそのターンが終わるまでの間に、ディバイド使用者以外が戦闘不能・睡眠・混乱・石化状態になると、同ターン内に続く敵・味方の行動に対してディバイドでかばう動作が発動しなくなる。 また、「ラインディバイド」「オールディバイド」の使用前から他の味方に付着していた睡眠・混乱・石化状態を、ディバイド使用後にリフレッシュで解除する等した場合(睡眠は被ダメージによる解除を含む)も、同ターン内はかばえなくなる。 (戦闘不能になる場合とは異なり、戦闘不能だった味方を復帰させても、この不具合は発生しない様子。) 本来の意図としては、ディバイド使用者自身が行動不能になった場合のみディバイドが解除されると思われる。 敵・味方の1回の行動が完了するまでは、ディバイド使用者自身が行動不能にならない限りディバイド解除は起こらない。 敵Aの攻撃で味方が1人戦闘不能→敵Bの攻撃、というように別のキャラの行動になって初めて影響が出る。 ディバイド使用者以外が腕封じ状態になっても、ディバイド解除は起こらない。 ディバイド使用者以外のスタンに対しては未確認。 「ディバイドガード」と「ディバイドモード」については、同様の条件でのディバイド解除は起こらない。 対処法: 主に複数の敵との戦闘では、アクセサリ・料理による耐性などを利用して、状態異常が付与されること自体を防ぐ。聖なる加護で間に合う場合もあるが、一度無効化すると消えるので敵の組み合わせ次第では対処しきれない。 敵の数が多いのは主にザコ戦であるため、先手を打って撃破したり、こちらからバッドステータスをかけて無力化する手段も通用しやすい。 主に複数の敵との戦闘では、ターンの途中で味方が戦闘不能にならないよう注意する。単独の敵との戦闘でも、羅刹の反動などによる自滅の可能性がある。 敵の単独・複数にかかわらず、睡眠・混乱・石化状態を治すタイミングに注意する。大まかな対処法は以下。リフレシュワルツでターン終了時に治す。 敵より確実に行動の遅いキャラで治す(状況によっては、睡眠の被ダメージによる解除パターンを防げない)。 リフレッシュなどを使うキャラが、ライン/オールディバイドよりも先に行動する(クイックステップなど)。 ライン/オールディバイドに極端に依存していなければ何とかなるので、特別に問題視する程でもない。 敵の攻撃スキルの一部に、属性が設定されていないものがある 通常、直接ダメージを与えるタイプの攻撃スキルは斬・突・壊・炎・氷・雷・無の七つのうち、どれか一つ以上の属性を割り当てられている。 ところが、敵が使用するスキルのごく一部に「どの属性も割り当てられていない」ものが存在する。 ※攻略本のデータでは、あたかも他のスキルと同様に属性が設定されているかのような記述になっているが、実際のゲーム上での挙動と異なるのでバグとして扱うものとする。 それらは無属性ですらないので「印術師の心得」や「守備の号令」等の無属性にまで対応しているスキルを使っても軽減できない。 もちろん「ハイドクローク」や「ガードマスタリ」等で無効化することもできない。 ディバイドガードやDEFENCE等、一部の防御・軽減効果はそれらのダメージに対しても有効である。 対処法: 封じやスタン、状態異常を利用して該当する敵のスキルを使わせない。 軽減・無効化できなくても味方が耐えられるようにする。あるいは回避に懸ける。 該当する敵のスキルは数える程しかない。特殊な敵だと思って、その時は割り切る。 + 該当する敵スキル:ネタバレ注意! 該当する敵スキル 砂塵の翼:圧倒する巨翼(第1大地FOE)が使用する おそらく必中のため回避不能 大切断:全てを狩るもの(第2大地FOE)が使用する ブラッドサック:バンパイアバット(第5迷宮)が使用する 消化液:第6迷宮ボスが使用する 命中率アップの強化が弱体によって相殺される時、別の強化が消える場合がある まず、命中率ダウンの弱体を付与してくる敵自体が稀なので、あまり気にしなくてよい。 以下解説: 今までのシリーズと同様に、同じカテゴリに設定された強化・弱体効果は互いに相殺する仕様がある。 (ただし今回登場した【標的】カテゴリの弱体は例外。これは強化と同じ狙われ率UPの効果であり、相殺が起きない設定になっている。) ところが、スナイパーのスキル「観測」の効果で命中率アップの強化が付与された味方が、敵のスキルによる命中率ダウンの弱体を受けると「強化枠の中で1番目の枠に存在していた強化」が消える。 つまり、「観測」の強化が強化枠の2番目か3番目に付与されていた場合、観測とは別の強化が剥がされてしまい、観測(命中率アップ)の効果は強化枠に残ることになる。 「観測」以外の強化を併用したい場合は、完全に対処しきれない。 ただし、命中率ダウンの効果を受けてから、その弱体を「観測」で相殺する分には問題ない。 戦闘に参加するだけのゲストキャラが戦闘終了後もパーティに残り続ける + ネタバレ注意! エンディング後に受領可能となるクエストで、雷鳴と共に現る者と戦う際にウィラフを戦闘に参加させることができる。 この際に一定の条件を満たしていると、戦闘が終了した後もパーティにウィラフがゲストキャラとして参加したままの状態になることが報告されている。この状態の間ならば他の戦闘にも参加することができ、装備やCOSTOM画面を確認することもできる。 迷宮に入ってもゲストキャラ状態は持続するが、タルシスの街に戻るとパーティから外れるらしい(下記の詳しい情報を参照)。 竜討伐クエストの出現フラグを満たした状態で丹紅の石林にて通常の救援ウィラフと遭遇した際に事象の発生を確認。(クエストは未受領) 正確には救援の戦闘を終えた後もフラグが更新されず報酬が貰えず気球は留まり続ける(経験値や素材は獲得できる)。 タルシスに戻ってもパーティに残っていたが冒険者ギルドから編成をし直したところパーティからウィラフが消失。 救援ウィラフが(内部値として)複数箇所に存在している判定になっている可能性あり。 限定的ではあるが大地のF.O.Eを大量に狩ることができる。 ※一定条件の補足 加入する条件は下記2点を満たしていること。 ①クエスト「氷原の霊薬」を受領してから、クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」を一度も請けていない。 ②クエスト「氷原の霊薬」を受領中に第2大地でウィラフに助太刀する。 離脱する条件は下記3点いずれかを行う。 第3大地、第4大地で戦闘する。 クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」をクリアする。 冒険者ギルドでパーティーを編成する。 応用 クエスト「決戦、雷鳴と共に現る者」をクリア後、クエスト「氷原の霊薬」を破棄し再度「氷原の霊薬」を受領すると、上記の加入条件を満たすことができる。 確定(戦闘関連だが、要注意度が低いもの) 電光石火やクイックステップの効果が、使用したターンより後に発揮される場合がある やや特殊な状況でしか発生しないバグなので、基本的に気にしなくてよい。 この現象の一例として、以下のようなものが確認されている。 まず、戦闘不能キャラがいる状態でバーストスキル「電光石火」を使い、同ターン以降に戦闘不能キャラを復帰させる。 すると戦闘不能から復帰した次のターン、そのキャラが「電光石火」と同等の大幅な速度補正を得る。 つまり、復帰した次のターンに電光石火を使わなかった場合、そのキャラだけが電光石火の効果を発揮した状態になり、ヴァンガード状態のキャラやラッシュダンスよりも先に行動する。 (ちなみに、復帰したキャラが復帰後に初めて行動するターンにそのキャラに対してクイックステップを使用すると、クイックステップの使用エフェクトよりも先にそのキャラの行動が発生してしまう。) 詳細はこちらを参照。 混乱 / 睡眠中のキャラの行動が完全にスキップされる場合がある 混乱中の敵に対して、その敵が行動する前にスタンまたは封じを付与すると、このターンに限りその敵の行動が完全にスキップされる。つまり、混乱中に発生するはずの通常攻撃、または攻撃しようとして「スタンしている」と表示されるような処理が全く見られなくなる。「○○は混乱している」というメッセージや、それと同時に発生するはずの敵グラフィックの明滅処理さえも発生しない。 同様に睡眠中の敵に対して封じを付与すると、このターンの行動が完全にスキップされる。即ち「○○は眠っている…」と表示される行動が発生しなくなる。 こうして敵の行動が「完全にスキップされた」場合は味方の「先駆けの功名」が有効な状態のままになる。 また混乱による攻撃も発生しないため、基本的にはプレイヤー側にとって有利にはたらくバグといえる。 もちろん敵の自滅や同士討ちの可能性もなくなるので、一概に有利とは言えない。 なお、味方キャラについて同様に「行動が完全にスキップされる」現象が発生するかは未検証。 また、混乱・睡眠中の敵が行動するより先に、より優先度の高い状態異常(毒・呪い)で上書きしたり、睡眠を攻撃によって解除した場合も同様にそのターンの行動が完全にスキップされるが、こちらの場合は特に不自然な挙動という程ではなく、意図された仕様と見なすのが妥当といえる。 ダメージや最大HPなどの数値を倍率補正する際、計算結果が予測より1少ない場合がある 普通に遊ぶ分にはほとんど影響のない範囲でしか差が現れないので、気にしなくてよい。 + 以下、気になる人向けのメモ 与ダメージ・被ダメージの計算、補助スキルの効果(倍率)の計算、HPブーストやTPブーストの計算において、手計算と実際のゲーム内での計算の結果がわずかにずれることがある。 これらに共通しているのは、おそらく[元の数値]に対して[補正用の倍率]を乗算する→小数点以下を切り捨て→[計算結果の数値]という手順で計算されているであろう、という点である。 ゲーム内では10進数ではなく2進数で計算しているために生じる誤差が影響したものと考えられる。 TPブーストの例:元の最大TPが100のキャラがTPブーストLv3(補正倍率:119%)を習得すると、最大TPが118になる(119にならない)ということが報告されている。 取得経験値の例:元の数値が 250,000 の敵を「取得経験値を130%に補正」の食材効果とホーリーギフト(150%に補正)の効果を共に発揮した状態で撃破する。手計算では 250,000 * 1.30 * 1.50 = 487,500 となるが、ゲーム上で表示される取得経験値の量は 487,499 と1少ない値になる。 実際に取得する経験値の量については未検証。(繰り返しになるが、ほとんど影響が出ないので気にしなくてよい。) 補助スキル(ダメージに倍率補正をかけるタイプ)の効果の例:補助スキルが単独で機能するとき、スキルによらず特定の倍率で必ず倍率が1%下降する。 スキル例1 スキル例2 元の倍率 補正後 剣士の心得 イーグルアイLv1 120% 119% 物理攻撃ブーストLv1 属性攻撃ブーストLv1 105% 104% 守備の号令 ガードタンゴLv8 60% 59% マインドブレイクLv3 印術師の悟り(2人) 80% 79% 補足: スキル単独ではなく複数の補助効果を同時にかけると、ほとんどの場合この補正は消える。 スキル単体の「元の倍率」は、この性質を利用して検証している。 また、本wikiの補助スキル倍率はこの「元の倍率」を掲載することにしている。 与ダメージ上昇系でスキルLvを最大まで振っている場合は、ほぼ気にしなくていい。 被ダメージ軽減系では、この補正が出ると逆に有利になるので特に損害はない。 その他、細かい仕様についてはこちらを参照。 なお、複数の補助効果をかけた際に生じる倍率の減衰は別の仕様。まずはこちらを参照。 確定(戦闘やゲーム進行に影響しないもの) 「持ち物を売る」画面で、鍛冶を行った武器から鍛冶効果の表記が消える ベルンド工房で持ち物を売ろうとした際、鍛冶を行った武器から鍛冶効果のアイコンが一時的に消える。 カーソルを移動すると復活するが、その状態でXボタン(パーティと控えメンバーの切り替え)を押すとまた表記が消える。 ※ 実際の画面ではこうなる(jpg)。 表記が消えるだけだと思われるので、実害は皆無? なおこの現象は、「持ち物を売る」を選択して最初に表示されるのが鍛冶をした武器の時にだけ発生する。 素材タブが出る(素材を所持している)時や、鍛冶ではなく元から効果の付いているだけの武器では起きない。 元から一部スロットが埋まっている武器でも、空きスロットが存在しており鍛冶で効果を付与した場合は、その追加分のアイコンが消える。 特定の操作をした際にSEの音量が大きくなる 預かり所にアイテムを預ける際、同じものを複数所持している消費アイテムをAボタンで1つだけ選択し、預ける個数を選択する画面で「NO」にカーソルを合わせて決定すると、決定時のSEが通常よりも大きな音で鳴る。実害は特にない。 おそらく、同じSEを複数同時に鳴らす処理になってしまっているため。 他には、ディバイド系でかばった際の被弾とガードマスタリの無効化が同時に発生したときや、探索中にFOEが追尾状態になったときの音(ピコン!)が複数の個体で同時に発生したときも、同様に音が大きくなる。 後者の場合、二重どころか三重以上になることもあるため、音の大きさには一応注意。 なお、次回作の「新・世界樹の迷宮」でも同様のバグが確認されている。 宿でキルヨネン・ウィラフと初めて会った際のフラグミス 丹紅ノ石林の迷宮を全て発見するとキルヨネンが、銀嵐ノ霊峰の迷宮を全て発見するとウィラフが、セフリムの宿に登場する。 この際に使用されるフラグがキルヨネンとウィラフで逆になっている模様。 どちらにも会っていない状態でキルヨネンが登場すると、次に会ったときにも初対面の会話、対してウィラフは初対面にも関わらず面識ありの会話となる。 また、キルヨネンのみ面識がある場合、宿での会話はキルヨネンが初対面、ウィラフが面識ありの会話となる。 キルヨネンとウィラフが逆でも同様のことが起こる。 金剛獣ノ岩窟B1F D-7の迷子の兵士を助けても死体イベントが発生する。 兵士に座標を教え、仲間の座標で合流を確認しても、ミッション「伝説の心臓を入手せよ!」報告後に同じ場所を訪れると死体がある。 この死体を発見しても金剛獣ノ岩窟および煌天破ノ都でのお礼は受け取れるため、実害は無い。 犠牲になったのは迷子になった兵士とは別の兵士と考えれば別段おかしなことでもないが、 迷子の兵士を間違った座標(FOEの近く)に誘導した場合と同一内容のためフラグミスの可能性が高い。 ギルドカード内のADVENTURE DAYSが増加する(2周目以降) 一度ゲームをクリアした後、セーブデータを引き継いで2周目以降を開始した場合に発生する。 自分のギルドカードを見るたび、ギルドカード内のADVENTURE DAYSが「その周を開始してからの経過日数」分増加する。 (始めた直後は「経過日数」が 0 の状態なので、何度見ても増加しない。) また新たに周回プレイを開始すると、これによって増加した日数はリセットされる。 確定(データの記載ミス) アイテム説明(強靭なツタ、謎の鋼片) アイテム辞典または所持アイテムから確認できる「強靭なツタ」の説明文で、入手方法に「伐採:瘴気の森など」とあるが、実際は瘴気の森には伐採ポイントが存在せず、強靭なツタを入手できない。同じ大地に存在する他の小迷宮には伐採ポイントがあり、そこでなら強靭なツタを入手できる。 同様に、アイテム「謎の鋼片」の説明文で、入手方法に「伐採:深霧ノ幽谷」とあるが、実際には採掘で入手する。(そもそも、謎の鋼片を入手可能なフロアには伐採ポイントがない。) バグではないが、注意を要する仕様(戦闘関連) 戦闘開始時に発動したスキルが通常より長く持続する、またはそのように見える ナイトシーカーのスキル「先制スプレッド」が発動すると、バーストスキルを含めて2回目の行動まで投刃スキルが全体攻撃になる。 (「先制スプレッド」経由ではなく普通に「スプレッドスロー」を使用した場合は、1回目の行動までしか効果は持続しない。) バーストスキルや追影の刃、追影の残滓といった追加行動がなければ、2ターン目まで投刃スキルの全体化の効果が持続するので「通常より長く持続する」といえる。 一方、フォートレスの「先制挑発」やナイトシーカーの「先制クローク」によって「挑発」または「ハイドクローク」の強化が掛かった場合、Yボタンを押して強化の状態を確認すると、普通に「挑発」「ハイドクローク」を使用した場合に比べて持続ターンが長くなっているように見える。 しかし、こちらは錯覚のようなものであり、実際に持続ターン数が伸びているわけではない。 今作でも前作と同様に、補助スキルの持続ターンは使用するターンを含めると実際は1ターン長く設定されている。 スキルの説明文で「3ターンの間」と書かれている強化スキルを同一ターンで重ねがけすると、次のターンには持続ターンが7になっていることから確認できる。 先制スキルにより発動すると、最初の1ターンが経過する前に残りターン数を確認できる。 つまり、0ターン目に先制スキルが使用されるのではなく、1ターン目に最速で強化を付与&コマンドによる通常の行動が行われるのと同じ状態なので、1ターン目に手動でスキルを使用した場合と同じターンまで効果が持続するということ。 1ターン目に「最速で」強化が掛かっていると捉えられるので、強化が掛かる期間自体は通常より長くなると見ることもできる。 しかしここでは、強化が消滅するタイミングが遅くなるわけではない、という意味で「持続ターン数が伸びるわけではない」としている。 複数の補助スキルを重ね掛けしていくと効果が薄くなる アタックタンゴやイーグルアイなどダメージに倍率を乗算して上げ下げする補助効果(バフ・デバフ)は、一般的に複数の効果を同時に掛け合わせることによって倍率をより高める(被ダメージなら低める)ことができる。 しかし、前作までとは異なりそれぞれの補助効果の倍率を単純に乗算するわけではなくなった。 大まかに言うと、補助効果をかける数を増やしていくほど倍率の変動に抑制がかかり緩やかになって行く。 この仕様には公式の呼称があらず、通称で「減衰仕様」や「減衰」とするのが慣例となっている。 同じスキルを重ね掛けする分には、持続ターン数を延長するだけになる。それによって効果が減退することはない。 減衰仕様の詳細についてはこちら(減衰枠)とこちら(減衰の計算)を参照。 武器を二つ装備している場合、スキル攻撃には攻撃力が高い方の武器を使用する 通常攻撃(ATTACK)は基本的にメインウェポンを使うが、スキル攻撃は異なる点に注意しよう。 特にダンサーの追撃スキルやバーストスキルを使う際に当てはまりやすいが、他の攻撃スキルでも適用される仕様である。 装備している二つの武器がどちらも、今使おうとする攻撃スキルに対応している場合、どちらの武器を用いるかは「メインウェポンかどうか」ではなく、「武器自体の"攻撃力"の数値はどちらが高いか」によって判定される。 ここでいう「武器自体の攻撃力」とは、武器の説明にある「攻撃力○○○」という表示の部分の数値である。それを装備したキャラクターの「攻撃力」の数値がいくつ上昇するかは関係ない。 例えば、攻撃力100の武器をメインウェポンとして、攻撃力110の武器をサブウェポンとして装備したキャラが、どちらの武器でも使える攻撃スキルを使う際、攻撃力の高いサブウェポンを使うため、そちらの攻撃力を元にダメージが計算される。 この際、メインウェポンの「攻撃力100」という値自体は、それ以降のダメージ計算に全く関与しない。 ただしこの場合も、メインウェポンのスロットにATK(攻撃力アップ)等が付与されている場合は、その効果は使用武器が決まった後のダメージ計算において有効である。 なぜなら、ATKスロットは武器自体の攻撃力を補正するものではなく、それを装備しているキャラの「いずれかの武器攻撃力が有効な攻撃」のダメージを上昇させる効果を持っているためである。 「武器攻撃力が有効な攻撃」には武器専用スキル以外も該当し、ダンサーのチェイスサンバやモノノフの咆哮が含まれる。 また、武器の属性付与スロットによっても一部の攻撃のダメージが上昇するが、こちらも武器の攻撃力自体を補正するものではなく、メインウェポンとサブウェポンのどちらをスキル攻撃に用いるかの判定には関与しない。 なおメインウェポンとサブウェポンの攻撃力が同じ値の場合は、メインウェポンが優先される。 オートバトル時、追影の刃や剣の舞で別々の敵を攻撃する 通常は、追影の刃による攻撃は対象に選んだ敵がいなくならない限り2回とも同じ敵を攻撃するが、オートバトル時には別の敵を攻撃する場合がある。 また、剣の舞によって発生した2回目以降の攻撃は、通常なら元の攻撃対象と同じになるが、オートバトル時には1回ごとに対象が変わることがある。 Ⅲの「弐の太刀」「我流の剣術」と同じ挙動。 追影の刃は通常攻撃を2回行う処理になっているようで、オート戦闘時には毎回ターゲットを選んでいる模様。 剣の舞による通常攻撃は発生条件が追影の刃とは異なるものの、オート時のターゲット選択に関しては同じ様子。 ただし、混乱中のキャラが剣の舞で連続攻撃を繰り出す場合は、追影の刃と違って1回目と同じ対象を攻撃し続ける。 この点はオートバトル時でも通常(非オート)でも変わらない。 ちなみに追影の刃による攻撃は麻痺の行動不能判定もそれぞれに処理するため、1回目の攻撃が麻痺で動けなくても2回目の攻撃が発生することがある。 一方、剣の舞では元の攻撃にも2回目以降にも麻痺の行動不能判定があり、一度でも麻痺で動けないとそこで連撃が打ち止めとなる仕様の可能性が高い(元の発動率が低いので確証を得がたい)。 なお剣の舞による攻撃が麻痺で動けなかったと思われる場合は、いきなり「○○は麻痺して動けない!」とだけ表示される。「剣の舞発動!」とそれに伴う効果音は発生しない。 剣の舞やビートダンスの途中で敵が倒れても、別の敵に対して攻撃を続ける場合がある Ⅲの「我流の剣術」が剣の舞、「乱れ竜の陣」「一斉射撃」がビートダンスと同じ仕組みと思われる。 通常なら、これらのスキルによる連続攻撃の途中で敵が倒れると、攻撃はそこで打ち止めとなる。 しかし、途中で別の行動が割り込みながら対象の敵が倒れた場合は、他の敵をターゲットに選び直して、残りの攻撃が発生する場合がある。 基本的には有利なように見えるが、攻撃したくない相手に攻撃してしまう状況もある。 ビートダンスでは、総攻撃の途中で敵にトドメを刺したが、その敵の持つ「死に際に割り込んで発動するスキル」(マンドレイクの金切り声など)が発動した場合に、残りの敵に対して総攻撃の残った分を放つ。 剣の舞の場合は、通常攻撃に反応したリンクフレイム系の追加攻撃、チェイスバインド、チェイスサンバ、トリックサンバ、ラッシュダンスで敵を撃破した場合に、剣の舞の確率判定次第で残りの敵への攻撃が発生する。 (チェイスバインドの場合、剣の舞で攻撃するキャラ自身によるものでも構わない。) 1回目の通常攻撃でも、剣の舞による2回目以降の通常攻撃でも(剣の舞の発動回数が残っている限り)変わらないと思われる。 また、チェイスサンバなどの追撃で敵のHPを削り切ったとき、死に際スキルが割り込んでから撃破となった場合も、剣の舞の発動判定がある。 一方、剣の舞習得者の通常攻撃で直接死に際スキルを発動させた場合は、(その通常攻撃に対する)剣の舞の判定は無くなる様子。 おそらく、通常攻撃(剣の舞分を含む)で敵のHPを0にしたかをチェックして、もしそうなら判定を止める仕組みになっている。 こうした状況で、ターゲットが変わった後に2回以上攻撃が続く場合、新たに選ばれた敵が生存している限りは同じ対象を攻撃し続けると思われる。 ディバイドガード系でかばうと被ダメージが増えたように見える ディバイドガード系でかばった際の被ダメージ量は常に敵前列から味方前列への攻撃と同じ条件になる。 (単体のディバイドガードだけでなく、ラインディバイド、オールディバイド、ディバイドモードが該当する。) 後列への攻撃をかばっても半減されないし、後列にいるキャラが前列の味方をかばっても半減されない。 敵後列からの近接攻撃に対しても、普通に受けるよりディバイドでかばった方がダメージが大きくなる。 ディバイド系スキルでかばうと急に被ダメージが増えたように見え、バグだ!と勘違いしやすい。 が、スキルの説明文に「味方の前に立ちはだかり~」とあるように、バグではなく仕様である。 なお前列扱いになるのはダメージだけで、後列で使っても城塞騎士の心得やガードマスタリは発動しない。 フォートレスは前作のファランクスと比べ前列向けのチューニングがされている。 オールディバイドに後列半減を適用したら強過ぎたためそのような調整をした、等の理由が考えられる。 ディバイドガード系を使うと本来は攻撃が届かない味方への攻撃が届く扱いになる この項目で扱う現象は、大きく二つに分けられる。 パターンA:ディバイド系スキル(モードを含む4種類)の対象になった味方に対して、本来は届かない攻撃が届くようになる。 パターンB:ラインディバイド・オールディバイドの使用者に対して、本来は届かない攻撃が届くようになる。 単純な例として、後列の敵が「射程:近接の全体攻撃」を使用する場合で説明する。 後列から後列への近接攻撃は基本的に届かないのがルールであり、通常なら後列の味方は被弾しない。 (敵後列から味方前列への近接攻撃を後列のキャラがかばった場合は、敵後列→味方後列での近接攻撃の被弾が発生することになるが、これは自然な例外といえる。) しかし、ディバイド系スキルの対象に後列のキャラが含まれていると、後列の敵からの近接全体攻撃に対して後列の味方キャラ(ディバイド系スキルの対象となった者のみ)をかばう動作が発生する。 実際に通常通り命中判定やダメージ、城塞騎士の心得によるTP回復などが発生する。 これが上記のパターンAに相当する。 また、「ラインディバイド」「オールディバイド」では、パターンAとは異なる別の現象も確認されている。 後列のキャラが後列の味方に対してディバイドガード(単体)を使った場合は、後列の敵からの近接全体攻撃に対してディバイドで指定したキャラをかばう動作が発生するが、ディバイド使用者自身への攻撃判定は発生しない。 一方、後列のキャラがラインディバイドまたはオールディバイドを使う場合、後列の敵からの近接全体攻撃に対してディバイド使用者自身への攻撃判定が発生する。ラインディバイドの場合、指定した対象の前列・後列を問わない。 これが上記のパターンBに相当する。 まとめると、後列のディバイド系4種の対象者および、後列のライン/オールディバイド使用者について、本来届かない攻撃が有効になってしまう、ということになる。 本来は被弾しなくて済むキャラが攻撃対象になるので基本的には不利になるといえる。 ただし、城塞騎士の心得によるTP回復の効果なども得られるので一概に損とはいえない。 なお、上の例では「全体攻撃」としたが、全員を順に1回ずつ攻撃する普通の全体攻撃以外にも、全体からランダムに選んだ対象への攻撃を複数回繰り返すもの(切り刻み,鉤爪乱舞など、いわゆるランダム多段タイプ)と、全体からランダムに選んだ複数体に攻撃するもの(大暴れ,大鎌乱舞タイプ)でも同様の現象が起きる。 条件次第では単体への近接攻撃に対しても、パターンA・Bともに発生する。 一方、貫通範囲の近接攻撃を後列から使った場合は貫通効果自体が発生しなくなるようで、貫通先に関してはこの現象と無関係の様子。 モンスター側が使うかばう系(肩代わり)スキルでも、同様の挙動が確認できる。 こちらは発生する状況がかなり限られているので、あまり気にしなくていい。 パターンA・B共に似たような現象は部分的にシリーズ後継作でも見られるものの、本来意図した仕様かどうか判然としない。 特にパターンBの使用者側では、届く・届かないが一貫していない。 またパターンAの対象者側については挙動がほとんど一貫しているが、仮に最初は意図していなかった挙動だとしても、後継作で「これはもう、こういうものだ」としてそのままにしたとも取れる。 Ⅳに特有の挙動に関しては、初めて敵側に隊列が実装された作品なので後継作と比べて見落としや不備であった可能性が高いかもしれない。 ただ一般的には、攻撃を肩代わりする系統のスキルは戦局を大きく左右するものであるだけに、それぞれ作品ごとの戦闘バランスを考慮して一部の挙動を変更していることも充分あり得る。 一部の戦闘スキルで、コマンド入力で確定したカーソル位置が記憶されない 一般的に戦闘中のコマンド選択は記憶されている。すなわち、コマンド選択中にBボタンで前のキャラに戻った場合や次のターンに進んだ際、直前に確定したコマンドの通りにカーソル位置が来ているといった仕様になっている。 また、スキルをどの対象に使うかの選択についても、他のスキルなどを一度選ばない限りカーソル位置が保持されている。 しかし、何故かラインディバイドの場合はスキルの対象(前列か後列かを選ぶためのカーソル)が記憶されない。 よって使用スキルとしてラインディバイドを選択し直すたびに、カーソルが初期位置(前列)に戻ってしまう。 例えば「ラインディバイド→後列」と選択して、次のターンに同じ行動を取ろうとしてAボタンを連打していると「ラインディバイド→前列」という選択になってしまう。 コマンド入力中に「ラインディバイド→後列」を選択→次のキャラからBボタンで戻ってくる、という場合でもラインディバイドのデフォルトの対象が前列になっている。 同様にビートダンスでも、どの敵を選んだ場合でも、次に選ぶときには必ずカーソルが先頭の敵に戻っている様子。 敵の攻撃のなかにダメージのエフェクトと実際の属性が異なるものがある 味方が攻撃を受けた際、ダメージ量を示す数字(またはMISSの表示)と共に色・図形のエフェクトが表示される。 一般的に、この色や図形は受けた攻撃の属性(斬・突・壊、炎・氷・雷)に対応しているという仕様がある。 斬なら赤い斜線、氷なら明るい青で雪の結晶を模した図形が表示される、といった具合である。 本来ならば、この表示を手掛かりに敵の攻撃属性を割り出して攻略に生かすことができる。 しかし一部の敵の攻撃は被ダメージ時のエフェクトと実際の属性が異なる。 そのため、エフェクトから属性を推測してアクセサリ等で対策しようとしても失敗するケースが生じる。 中には制作者が故意に設定した場合もあるかもしれないが、基本的には設定ミスと思われる。 なお、本wikiに掲載されている敵スキルの情報には「攻撃を受けた際のエフェクトから攻撃属性を推測」しただけで、耐性をつけることによって実際に軽減されるか未確認のものが含まれている可能性がある。 + エフェクトの見かけと実際の属性が異なる敵スキルの例:ネタバレ注意! モンスター名 スキル名 見かけ 実際の属性 血の裂断者 破壊の一撃 壊 斬 獣王ベルゼルケル カウンター 斬 斬+突+壊 全てを狩るもの 大切断 壊 属性なし 大鎌乱舞 壊 斬 バブーン きりさく豪腕 突 斬 粉砕する大牙 丸かじり 斬 壊 忍び寄る影 陥れる凶罠 (何も無し) 突 揺籃の守護者 アームミキサー 壊 斬+突+壊 氷爆カズラ 氷自爆 炎 氷 デスマンティス 大鎌乱舞 壊 斬 痺れエリンギ 痺れ胞子 (何も無し) 雷 雷鳴と共に現る者 竜の鉄槌 斬 壊 ※序盤の敵は秘宝以外ではミストも耐性アクセサリも入手できないので、ほぼ影響は無い。 ※通常攻撃の見かけと実際の属性が異なるモンスターも10種類以上確認されている。威力としては大した脅威にならないので、ここでは省略する。 また、ダメージが発生せず補助効果のみ与えるスキルでも、ごく一部だが攻撃スキルと同じように属性を示すエフェクトが表示されるものがある。 こちらの場合は設定ミスのようでもあり、演出効果を狙って設定されたようでもある。が、例えば斬エフェクトが表示される効果を物理無効化のスキルで防げるわけではないので、紛らわしい表示といえる。 バグではないが、注意を要する仕様(戦闘外) 同じ周回では再取得できないアイテムがある 一部のアイテム(主に武器防具)は、売ったり捨てたりすると次の周回プレイまで入手できない。 QRコードアイテム、秘宝装備品、…… 売値が100エンでアイコンが黄色いアイテムは唯一品。 とあるボスから入手可能な素材から購入できる装備も売却or破棄すると再入手不可なため実質唯一品。 ユニークキャラを引退させるとギルドから消えてしまう イベントで仲間になったユニークキャラは、引退後に同じキャラ絵を選択できず、事実上ギルドから消滅する。 もちろんストーリー上で消失するわけではないが、パーティに参加していると一部のイベントでテキストが微妙に変化する。 また、ギルトに在籍かつ非パーティ時にイベントなどもあるため、気になる人は注意したい。 ユニークキャラに思い入れがある場合は、引退ボーナスを得られないデメリットを踏まえた上で育成すること。 なお、ギルドに加入させなかったor引退させてしまったという君は、二周目を選ぶことも可能だ。 預かり所の枠数が満杯になる時、同じ種類の消費アイテムであっても1個しか預けられない 預かり所の空き枠が1個のみ(右上の「アイテム預かり枠」が残り1枠)の時に、まだ預け入れていない1種類の消費アイテムを複数まとめて預け入れようとすると「*個預けた」と表示されるが、実際に預かり所に入るのは1個だけとなっている。 対処法としては、装備アイテム(または現状1個しか預けない消費アイテム)を一旦引き出すことで空き枠を増やしてから、目的の消費アイテムをまとめて預けよう。 また、これによりアイテムが消滅するような現象は報告されていないので、その点は心配ないと思われる。 以下補足: 最初の例と同じ状況で、未預け入れの消費アイテムと預け入れ済の消費アイテムを同時に預け入れしようとした場合も同様のことが起きて、やはり未預け入れのアイテムの方は1個しか移動しない。 さらにこの場合、預かり所内の消費アイテムの並び順において、未預け入れだった消費アイテム(新たに預けようとした物)に対して預け入れ済み消費アイテム(同じ種類を追加で預けようとした物)が下に来るような組み合わせだったなら、預け入れ済みのアイテムの方は1個も移動しない様子。 並び順が逆になる組み合わせなら、預け入れ済みのアイテムは追加で預けようとした個数分が全て移動して、未預け入れの消費アイテムが1個だけ移動する。 複数のアイテムを同時に預けようとするとき、ゲーム側ではアイテムの並び順にしたがって1個ずつ処理していくが、その途中で預かり所の枠数が最大値に達すると、それ以上(同じ消費アイテムがある場合でも)預け入れできない仕様による現象と思われる。 仮にそれが仕様通りだとしても、実際には預け入れできないアイテムが選択可能で、一見預け入れできたかのような表示を出す点は不自然なので、不具合とはいえる。 なお、預かり所の空きが2枠以上だった場合も、まとめて預ける処理の過程で最後の1枠に未預け入れの消費アイテムが入る場合、同じ現象が起きると思われる。 バグではないが、勘違いしやすい物 スキルが突然消滅した 世界樹1の頃からの風物詩。 スキルの多くは、特定の武具を装備していないと発動できない。 よくあるのがソードマンのパワーブレイクやフォートレスのディバイドガード。これらは盾を装備していないと使用できない。 スキル説明はよく読もう。 スキルが突然増えた 戦闘中のスキル欄に赤枠で表示されているスキルは装備品に備わったスキル。 例えば、秘宝のヒールワンドを装備すると戦闘中だけヒーリングを使用することができる。 QRコードにスキル付きの装備品が多く存在するのでチェックしてみるといい。 アリアドネの糸が減らない カジュアルモードでは使ってもなくならない仕様。 アトラス公式による解説 https //www.youtube.com/watch?v=UqDmEliIflU 他人のギルドカードが消せない(消しても復活する) ギルドカード関連のデータは通常のセーブ(宿屋や磁軸)では更新されず、カーゴ交易場でギルドカード関連のセーブをしないと更新されない。 ギルドカードのデータは本体側(SDカード)と連携しており、交易場によるセーブでないと本体側のデータをきちんと書き換えられない為だと思われる。 本体のおしらせリストですれちがい件数が「○○/99」となっているのに10件までしか受け取ることができない 「99人バグ」などと呼ばれる3DSのファームウェア(本体ソフトウェア)が抱えている不具合があり、 この影響で本来のすれちがい人数枠(10件)よりも多くのすれちがいデータを受け取ってしまっている。 この本来の枠から溢れたすれちがいデータは破損ファイルになっていると思われ、受信してしまうとフリーズを引き起こす可能性がある。 危険度の高い不具合であるため、これを回避するために11件目以降のすれちがいデータを強制的に破棄するようになっていると思われる。 参考:すれちがいMii広場 攻略まとめwiki データベース>小ネタ・バグ https //www45.atwiki.jp/miiplaza/pages/89.html シリーズ恒例のBGMのループ位置が、他作品と異なる 三竜戦などで流れるBGM「戦乱 散るもかなり」のループ位置が過去作の同曲と異なるというもの。 一部のユーザからは設定ミス扱いやバグ呼ばわりされることもあるが、当時の製作者の意図・仕様から外れた挙動であるという明確な(客観性の比較的高い)根拠は、今もなお示されていない。 そのため、このページに強いて掲載するのであれば「バグではない」コーナーを推奨する。 (このページの冒頭では「確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります」としているが、「確定」にある他の項目と同列に扱える内容ではないと思われる。) + 詳細 今作でも大半のBGMは再生が一周する際、無音の時間を挟むことなく、イントロ部分を飛ばしたメイン部分へと滑らかに繋がるようになっており、過去作の「散るもかなり」もそのようになっていた。 ところが、今作ではタルシスの街の夜・踊る孔雀亭のBGMのように、音が鳴り終わって無音のパートを経て、再び出だしから始まるループ形式になっている。 また次回作以降では過去作と同じ形式に戻っており、これらの理由から設定ミスと見なされやすい。 しかし、不自然と感じるのは他作品のループ形式に慣れた上で今作のものに触れたからというバイアスによる所が大きい、とも考えられる。 そのようなほとんど主観に基づいた不自然さから設定ミスと見なすのは(もちろん個人で思う分には自由であるが)wikiの本文に掲載する内容としては飛躍している。 あくまで「次回作以降では元に戻った」といった事実の記述をメインに据えることが推奨される。 また、過去作の「散るもかなり」と同じ曲とはいえ、今作はFM音源から生演奏に変わった初の作品である。 それに伴い歴代で最も大幅なアレンジが加えられており(特にイントロ後の前半部分は変化が派手である)、そこでループの形式が再検討された可能性もある。 次回作以降で戻ったという点も、さらに再検討の結果として戻っただけかもしれない。 つまり、今作のループ形式が設定ミスや不具合によるものなのか、それとも製作した時点での意図通りの内容であるのかは判然としない。 ちなみにループ開始地点は14,336、ループ末端地点は3,752,366、ループ間のサンプル値は3,236,782となり、これは丁度BGMが一周するサイズ。上述のように設定ミスか仕様かは永遠の謎である。 なお、公式サウンドトラックでも同様に1ループ目が終わった後の2ループ目はイントロから始まっているが、これはゲーム中と合わせただけの可能性もあり、このループ形式が意図したものであるという根拠としては弱い。 誤字・脱字 + 単なる同音異義語の取り違えなど、文脈から補完できる内容のため、折りたたんでいます。 第1迷宮 碧照ノ樹海 B2Fで森の破壊者がいる袋小路を調べると、蜂の巣から蜂蜜を取るイベントが発生する。このイベントに成功して蜂蜜を舐めると、「~樹海の蜂蜜に下鼓を打つ…。」と表示されるが正しくは「舌鼓」。 第1迷宮 B2F到達時、カーゴ交易場での会話で「まあ仲間があんな目に会っちゃ~」とあるが、正しくは「会う」ではなく「遭う」。 第1迷宮B2F到達時の酒場情報収集 涼しげな雰囲気の踊り子「だったら採集や伐採、採掘がお勧めよ。」→「だったら採取や伐採、採掘がお勧めよ。」 第1迷宮 B3F 血の裂断者討伐後「息を飲む君たちだったが」→「息を呑む君たちだったが」 風馳ノ草原 偉大なる赤竜出現(初回)「君たちが様子を伺うべく、気球艇から身を乗り出したその時」→「君たちが様子を窺うべく、気球艇から身を乗り出したその時」 風馳ノ草原から丹紅ノ石林への通路など「北の空への入口は解放されている。」→「北の空への入口は開放されている。」 丹紅ノ石林 C-1 弱肉強食の理「君たちが警戒しながら様子を伺っていると」→「君たちが警戒しながら様子を窺っていると」 第2迷宮 B3F 到達後、マルク統治院「ホロウと戦って酷い目に会ったとぼやいておったよ」→「ホロウと戦って酷い目に遭ったとぼやいておったよ」 第3迷宮 B1F C-4 黒いキノコ「仲間たちが恐る恐る様子を伺うと」→「仲間たちが恐る恐る様子を窺うと」 第3迷宮 B1F D-2 巨人の呪い「イクサビトの戦士たちが興奮に湧きたつ」→「イクサビトの戦士たちが興奮に沸きたつ」 マルク統治院 絶界雲上域到達 モノノフが使用可能に「まだ里が大変な状態であるにも関わらず」→「まだ里が大変な状態であるにも拘らず」 第4迷宮突入後、踊る孔雀亭での虚ろな目をした術師メノウの、パープルアノールのレアドロップについての台詞で脱字。「キミたちも欲しかったら試しみるといい…。」 正しくは「試してみる」 第4迷宮 B2F E-6 ミニイベント「君たちが固唾を飲んで、書棚を見やると」→「君たちが固唾を呑んで、書棚を見やると」 第1迷宮 B3F A-5 ミニイベント「魔物の出方を伺う」→「魔物の出方を窺う」 選択肢と、選択後のテキスト両方 クエスト『クラントロ納品依頼』「君たちは摘み取った草を痛まないよう」→「君たちは摘み取った草を傷まないよう」 クエスト『幻の一冊』B3F到着時「息を切らせて周囲を伺う兵士が現れる」→「息を切らせて周囲を窺う兵士が現れる」 クエスト『小さな花、求ム!』小さな花3ヶ所取得後「君たちは笑いながら大丈夫だと応えると」→「君たちは笑いながら大丈夫だと答えると」 クエスト『悪魔の声の正体を探れ』「何人もの冒険者かそれを聞いている」→「何人もの冒険者がそれを聞いている」 クエスト『凍土に眠るもの』の報告時の酒場の主人のセリフが一部欠落している。「…あら、これがそうなの?古代生物っていうから化石みたいなのを※今にも生き返ってきそう。」 ※部分に「想像していたけど」のようなセリフが入ると思われる。 クエスト『魔物調査の支援要請』の兵士の台詞で言葉が重複している。「それでは、調査を進めたいと思います。思います・・・(略)。」 クエスト『妖精の存在証明』進行終盤の文中で「とても人間の手で作られとは思えない」と、「作られた」の「た」が抜けている。 第5迷宮クリア後のウーファン「要件次第」→「用件次第」 第2迷宮 B1F B-4 表エンディング後 巫女との会話「最近巫女は眠りに着くと」→「最近巫女は眠りに就くと」 第6迷宮 B2F B-5にある文章で「項を奏した」とある。(正しくは「功を奏した」である。) 第6迷宮 B3F 突入時「無機的な遺跡の中であるにも関わらず」→「無機的な遺跡の中であるにも拘らず」 第6迷宮 B3F A-2の文章「私は命を賭け、今日の実験を止めるつもりだ」→「私は命を懸け、今日の実験を止めるつもりだ」 アクセサリ『運のネックレス』の説明文、「希少な素材から作られたたネックレス」と、「た」が重複している。 兜『モンテフォルティノ』の説明文「高水準の防御力を追及した兜」→「高水準の防御力を追求した兜」 バグ?(要検証・未整理) アースブレイク、羅刹、食いしばりの組み合わせでフリーズする? フォートレス+サブモノノフまたはモノノフ+サブフォートレスで発生。 食いしばり可能かつ羅刹状態でアースブレイクを使用し、敵を全滅させることが条件。 アースブレイクの反動ダメージでは食いしばりが発動せず、その後の羅刹ダメージを受けて食いしばりが発動した場合、上画面がフリーズする。 ※上記条件を満たしてもフリーズしないとの報告あり。要調査。 下画面の地図は編集可能だが、戦闘が終了しないので保存はできない。 対処法: 羅刹状態でアースブレイクを使用しない。 アースブレイクを羅刹状態で使用する場合は、反動ダメージで食いしばるか、羅刹ダメージも含めて耐えるHPを確保する。羅刹を高レベルにしなければまず条件を満たすことはない。 スキル発動より前に敵から攻撃を受けて条件を満たす可能性があり、完全な対処とは言えない。 食いしばりを習得しない。食いしばりは非常に有用なスキルなので、これによる影響は大きい。 アースブレイクを習得しない。反動ダメージが大きすぎることから、スキル自体の有用性は低く、習得しなくても問題はない。 習得しない場合、モノノフのスキルに同様の拡散攻撃「流墜衝」があるので、こちらで代用できる。 ギルドカードを消した後、エリア移動するとエラーが出て強制終了? 第5迷宮磁軸付近で20枚ほどのギルドカードを消去した後、セーブしないまま第4迷宮への直通通路で"進む"を選択すると、 3DS本体からの「エラーが発生しました。再起動します」というメッセージが出てゲームが強制終了しました。 再現性を確認していないものの、探索中にはギルカ周りを触り過ぎないほうがいいかもしれません。 特定の段階でクエストを破棄すると、そのクエストの達成が不可能になる? クエスト受領中、ある段階(大半の報告例が残りは依頼者への報告のみになった段階=クリアフラグ成立時?)でクエストを破棄し、再度同クエストを受けてもクエストが進行不可となり達成することができない。原因としてはクリアフラグが立つのが一度だけであるという仕様の為、再度受けてもこのような状態に陥ると考えられる。クエストを破棄をする場合は十分に注意すること。 滑る床を滑走中にFOEと接触し勝利すると、移動方向が変化する。 おそらくパーティーの向きに対してFOEがどの方向にいたかが影響し、正面への滑走一歩目に左からFOEが接触してきた場合、勝利すれば左、つまりFOEがいた方向へ進む。滑る床の先にいるFOEに背中から突っ込むと、勝利後に元の方向に逆走し滑っていく。 「凍てついた地底湖」の火をつける→消すことで蝙蝠を利用しB-1(d,2)の採取ポイントを寒い状態で取ることができる。(内容はC-3(d,4)と同じ)